
منوی nParticles

منوی nParticles تو مایا همون جاییه که برای ساخت ذرات (دود، گرد و خاک، بارون، جرقه و …) استفاده میشه. بذار خیلی ساده و کاربردی بگم هر کدوم چیان:
🔹 بخش Create
- Fill Object → یه آبجکت رو با ذرات پر میکنه (مثلاً لیوان رو با ذرات پر کنی → شبیه مایعات/دونهها).
- Get nParticle Example… → چند نمونه آماده (preset) برای ذرات میده (مثل بارون، گرد و خاک).
- Goal → ذرات رو به سمت یه هدف خاص میکشونه (مثلاً ذرات از هوا جمع شن روی یه لوگو).
- Instancer → به جای دایره ساده، میتونی هر مدل 3D (مثلاً برگ، گلوله، سنگ) رو جای ذره استفاده کنی.
- nParticle Tool → دستی شروع میکنی ذره بذاری (مثل براش پاشیدن).
- Soft Body → یه آبجکت رو به شکل ذرات نرم قابل تغییر تبدیل میکنه (کاربردش کمتره تو تبلیغات).
- Paint Soft Body Weights Tool → کنترل میکنه کدوم بخش آبجکت بیشتر نرم یا ثابت باشه.
- Create Springs → ذرات رو با فنر وصل میکنه (مثل مو، زنجیر، شبکه).
- Create Options → تنظیمات اولیه ساخت ذرات.
🔹 بخش Emit (منبع ذرات)
- Create Emitter → یه منبع پخش ذرات میسازه (مثل فواره، بارش برف).
- Emit from Object → ذرات رو از سطح یه آبجکت میسازه (مثلاً دود از سطح ماشین).
- Per-Point Emission Rates → ذرات رو از هر ورتکس یک آبجکت پخش میکنه.
- Use Selected Emitter → برای وصل کردن ذرات به یک emitter انتخابشده.
🔹 بخش Editors
- Particle Collision Event Editor → وقتی ذره به چیزی برخورد میکنه، تعیین میکنی چه اتفاقی بیفته (مثلاً برخورد → بسوزه، تغییر رنگ بده).
- Sprite Wizard… → به ذرات تصویر 2D بده (مثلاً عکس آتش، دود، برگ). برای سبک کردن رندر خیلی کاربردیه.
🔹 بخش Legacy Particles (قدیمیتر)
- اینا همون سیستم ذرهای قدیمی مایا هستن قبل از nParticles.
- هنوز هستن چون بعضیا استفاده میکنن، ولی در کل:
- Create Emitter, Emit from Object, Make Collide → همون نسخه قدیمی امیتر و برخورد.
- Particle Tool, Soft Body → ابزار دستی برای پاشیدن یا نرم کردن.
⚡ نتیجه:
- برای کار تو تبلیغات → مهمترینها:
- Create Emitter (منبع ذرات)
- Emit from Object (ذرات از یه سطح بیان)
- Instancer (به جای ذره ساده از مدل استفاده کنی → مثلاً برف واقعی)
- Sprite Wizard (استفاده از عکس برای دود/آتش سبک)
منوی Fluids

این منوی Fluids تو مایا برای شبیهسازی مایعات، دود و آتش قدیمیتر استفاده میشه (قبل از اینکه Bifrost بیاد). هنوزم تو خیلی پروژهها کاربرد داره چون سریع و سبکه.
بذار مثل قبلیها، خیلی مختصر و کاربردی توضیح بدم:
🔹 بخش Create
- 3D Container → یک جعبه سهبعدی که داخلش میتونی دود، آتش، مایع یا گاز شبیهسازی کنی (مثلاً دود بلند شدن از ماشین).
- 2D Container → همونه ولی دوبعدی (برای افکتهای تخت مثل شعلهی آتش روی سطح).
- Add/Edit Contents → محتویات (Density، Velocity، Fuel، Temp) رو به Fluid اضافه یا ویرایش میکنی.
- Get Example… → نمونههای آمادهی دود، آتش، انفجار، مایعات رو میاره (خیلی سریع برای تمرین).
- Ocean → یک سطح اقیانوس میسازه (با حرکت امواج).
- Pond → سطح کوچکتر آب (مثل دریاچه یا استخر).
🔹 بخش Edit
- Extend Fluid → محدودهی کانتینر رو بزرگتر میکنه تا افکت ادامه پیدا کنه.
- Edit Fluid Resolution → تعداد سلولهای شبیهسازی (کیفیت/دقت). رزولوشن بالاتر = جزئیات بیشتر ولی سنگینتر.
- Make Collide → یک جسم رو به مانع تبدیل میکنه تا Fluid باهاش برخورد کنه (مثلاً دود بخوره به دیوار و پخش شه).
- Make Motion Field → جریان حرکت ایجاد میکنه (مثل باد یا جریان آب داخل Fluid).
🔹 بخش Ocean/Pond
- Add Dynamic Locator → یک کنترلر برای تعامل با سطح آب (مثلاً جسمی بیفته و موج ایجاد کنه).
- Add Preview Plane → یک صفحهی نمایشی برای دیدن حرکت امواج.
- Create Boat → قایق مجازی میسازه که روی سطح حرکت کنه.
- Create Wake → ردِ موج قایق یا جسم روی آب ایجاد میکنه.
⚡ نتیجه:
- برای VFX تبلیغاتی → بیشتر به درد میخورن:
- 3D Container (دود/آتش ساده)
- Ocean یا Pond (سطح آب سریع)
- Make Collide (برخورد دود یا آتش با اجسام)
- Create Wake (برای محصولی که روی آب حرکت کنه).
منوی nCloth

nCloth همونیه که برای شبیهسازی پارچه، لباس، پرچم و حتی بعضی برخوردهای Rigid ساده تو مایا استفاده میشه. بذار خیلی خلاصه و کاربردی بگم:
🔹 بخش Create
- Create Passive Collider → هر آبجکت رو به سطح برخورد (Collision) تبدیل میکنه. (مثلاً زمین، یا یک دیوار)
- Create nCloth → آبجکت انتخابی رو به پارچه فعال تبدیل میکنه (پارچه، پرچم، پرده). این میتونه با Passive برخورد کنه.
- Get nCloth Example… → نمونههای آماده (پرده، لباس ساده) برای تست سریع.
🔹 بخش Edit
- Delete History → پاک کردن History شبیهسازی (برای سبکتر شدن یا رفع باگ).
- Display Current Mesh → نمایش وضعیت شبیهسازی فعلی (پارچه دینامیک).
- Display Input Mesh → نمایش مدل اصلی قبل از اینکه به nCloth تبدیل بشه.
- Remove nCloth → برمیگردونه آبجکت به حالت عادی (دیگه Cloth نباشه).
🔹 بخش Properties
- Convert nCloth Output Space → تغییر فضا یا مرجع خروجی شبیهسازی.
- Rest Shape → حالت اولیه (Rest) رو تنظیم میکنی. مثلاً پارچه به شکل خاصی شروع بشه.
🔹 بخش Maps
- Paint Texture Properties → میتونی با براش روی سطح Cloth، خواص مختلف رو نقاشی کنی (مثلاً کجا سخت باشه، کجا نرم).
- Paint Vertex Properties → همونه ولی روی ورتکسها.
- Convert Texture to Vertex Map → تکسچر رو به دادههای ورتکس تبدیل میکنه.
- Convert Vertex to Texture Map → برعکس قبلی.
⚡ نتیجه:
- پرکاربردترین برای تو:
- Create Passive Collider (برای زمین و اجسام سخت)
- Create nCloth (برای پارچه یا حتی یک جسم نرم)
- Paint Properties (مثلاً بعضی جاها سنگینتر یا کشسانتر بشه).
منوی nHair

این بخش برای ساخت و شبیهسازی مو، چمن، سیم و حتی طناب تو مایا استفاده میشه. هم میتونی واقعگرایانه مو بسازی، هم برای افکتهای خاص (مثل سیمی که باد تکونش بده).
🔹 بخش Create
- Create Hair → مو یا سیم اولیه میسازه.
- Get Hair Example… → نمونههای آماده (مثل موهای مختلف یا چمن).
- Paint Hair Follicles → با براش مشخص میکنی موها از کجا رشد کنن.
- Paint Hair Textures → نقاشی تکسچرهایی مثل رنگ یا ضخامت مو.
🔹 بخش Edit
- Assign Hair System → آبجکت رو به یک سیستم مو وصل میکنه.
- Convert Selection → انتخاب رو به اجزای مو (فولیکول، کرُو) تبدیل میکنه.
- Display → تنظیمات نمایش (نشون بده یا مخفی کنه).
- Make Selected Curves Dynamic → یه Curve رو انتخاب میکنی، تبدیل میشه به موی دینامیک (مثل طناب یا سیم که تکون بخوره).
- Modify Curves → تغییر شکل منحنی موها.
- Set Rest Position → حالت اولیه استراحت مو.
- Set Start Position → حالت شروع شبیهسازی.
🔹 بخش Tools
- Add Output Curves to Hair → Curve اضافه میکنی تا کنترل بیشتری روی مو داشته باشی.
- Assign Paint Effects Brush to Hair → براشهای Paint Effects رو به مو میدی (مثلاً مو مثل چمن یا شاخه بشه).
- Add Paint Effects Output to Hair → خروجی Paint Effects به مو اضافه میشه.
- Randomize Follicles → فولیکولها (ریشه مو) رو تصادفی پخش میکنه.
- Scale Hair Tool → تغییر اندازه و طول موها.
- Transplant Hair → مو رو از یک سطح به سطح دیگه منتقل میکنه.
🔹 بخش Delete
- Delete Hair → حذف موهای انتخابشده.
- Delete Entire Hair System → حذف کل سیستم موی ساختهشده.
⚡ نتیجه:
- برای تبلیغات و VFX، بیشتر ازش استفاده میشه برای:
- شبیهسازی سیم، کابل، طناب (با Make Curves Dynamic).
- ساخت چمن یا موهای ساده روی مدل.
- برای موهای کاراکتر حرفهای، بیشتر سراغ XGen میرن، ولی nHair برای افکتهای سریع و سبک عالیه.
منوی nConstraint

منوی nConstraint همونجاییه که باهاش میتونی رفتار و محدودیت بین آبجکتهای دینامیکی (nCloth, nHair, nParticles) رو کنترل کنی.
خیلی شبیه مفهوم Joint یا Parent هست، اما مخصوص داینامیکها.
بذار بخشهاشو ساده و کاربردی باز کنم:
🔹 Create (ساخت قیدها)
- Component → اجزای یک آبجکت رو به هم قید میکنه (مثل دو نقطه از یه پارچه رو به هم بدوزی).
- Component to Component → اجزای دو آبجکت مختلف رو بهم وصل میکنه (مثل دکمه روی لباس).
- Force Field → قید نیرو ایجاد میکنه (مثل جاذبه یا دفع بین دو سطح).
- Point to Surface → یه نقطه رو به یه سطح میبندی (مثل گوشهی پارچه به دیوار سنجاق بشه).
- Slide on Surface → جسم یا نقطه روی سطح حرکت کنه ولی نچسبه (مثل زیپ یا دکمه روی پارچه حرکت کنه).
- Tearable Surface → پارچه یا سطح قابل پارگی میشه (مثلاً پارچه با ضربه پاره بشه).
- Transform Constraint → پارچه یا جسم رو محدود به یک Transform خاص میکنه (مثل اینکه یک لبه ثابت بمونه).
🔹 Edit
- Attract to Matching Mesh → نقاط رو به سمت یک Mesh دیگه جذب میکنه.
- Disable Collision → برخورد بین آبجکتهای انتخابی غیرفعال میشه.
- Exclude Collide Pairs → جفتهایی از برخورد رو استثنا میکنی.
- Remove Dynamic Constraint → حذف قید دینامیک ساختهشده.
- Weld Adjacent Borders → لبههای نزدیک رو جوش میده (مثلاً دو تکه پارچه رو بدوزی).
🔹 Membership
- nConstraint Membership Tool → مدیریت میکنی کدوم نقاط عضو قید باشن.
- Add Members → عضو جدید اضافه کن.
- Remove Members → حذف عضو.
- Replace Members → جایگزین کن.
- Select Members → انتخاب اعضای فعلی قید.
🔹 Maps
- Paint Properties by Vertex Map → نقاشی خاصیت Constraint روی ورتکسها.
- Paint Properties by Texture Map → همون ولی با تکسچر.
- Convert Texture to Vertex Map → تکسچر رو به دیتا روی ورتکس تبدیل کن.
- Convert Vertex to Texture Map → برعکس قبلی.
⚡ نتیجه:
- برای تبلیغات/VFX تو بیشتر به درد میخورن:
- Point to Surface (بستن یک گوشه پارچه یا Rope به جایی)
- Slide on Surface (حرکت کنترلشده روی سطح)
- Tearable Surface (افکت پاره شدن جذابه)
منوی Effects

این منوی Effects یکی از سریعترین راهها برای ساخت افکتهای آماده (Preset) توی مایاست.
در واقع به جای اینکه بری nParticles یا Fluids رو از صفر بسازی، اینا افکت آماده رو با یک کلیک میدن دستت.
🔹 Assets
- Get Effects Asset… → افکتهای آماده مایا رو میاره (مثل preset دود، آتش، انفجار).
- Apply Effect → افکت آماده رو روی آبجکتت اعمال میکنه.
- Collide with Effect → یک آبجکت رو با افکت ساختهشده درگیر میکنی (مثلاً دود بخوره به مکعب).
🔹 Create (افکتهای آماده)
- Fire 🔥 → آتش آماده (با Fluid کار میکنه). سریع برای شمع، مشعل یا آتش تبلیغاتی.
- Fireworks 🎆 → ترقه/آتشبازی آماده (با nParticles). برای تبلیغات جشنها خیلی به درد میخوره.
- Flow 🌪️ → افکت جریان (مثل گردباد یا حرکت دود).
- Lightning ⚡ → صاعقه/برق آماده.
- Shatter 💥 → شکستگی جسم (با nCloth/nDynamics). مثلا یک لوگو بشکنه.
- Smoke 💨 → دود آماده (با Fluid).
⚡ نتیجه:
- این منو برای کسی مثل تو که میخواد سریع جلوه ویژه تبلیغاتی بسازه عالیه.
- لازم نیست بری سراغ Houdini از همون اول → خیلی از نیازها با همین Presetها حل میشه.
منوی Bullet
اگر این منو رو نمیبینی اول باید از قسمت پلاگین منیجر فعالش کنی

این منوی Bullet دقیقاً همون چیزیه که برای برخورد و خرد شدن اجسام لازم داری.
بذار برات خیلی خلاصه، مفهومی و کاربردی توضیح بدم:
🔹 بخش Create
- Active Rigid Body → جسمی که باید حرکت کنه و تحت تأثیر گرانش/نیروها باشه (مثلاً لیوانی که میافته).
- Passive Rigid Body → جسمی که ثابت میمونه و فقط بهعنوان برخورد استفاده میشه (زمین، دیوار).
- Ragdoll → مخصوص شبیهسازی کاراکترها یا اجسام با استخوانبندی نرم، مثل بدن انسان وقتی میافته.
- Soft Body → جسمی که انعطافپذیر باشه (مثل توپ پلاستیکی یا ژله).
- Rigid Set → چندتا جسم رو بهصورت گروهی بهعنوان Rigid تعریف میکنه، برای اینکه با هم مدیریت بشن (مثلاً تیکههای Shatter).
- Rigid Body Constraint → محدودیت برای حرکت (مثل لولا، فنر، یا زنجیر).
- Soft Body Anchor → نقطهی اتصال برای Soft Body به چیزی دیگه.
🔹 بخش Edit
- Rigid Sets → ابزار مدیریت گروههای Rigid (اضافه، حذف، ویرایش).
- Soft Body Vertex Properties → کنترل رفتار تکتک ورتکسهای Soft Body (سختی، کشسانی و …).
- Add Colliders to Skeleton → اضافه کردن برخورد به اسکلت کاراکتر (برای ragdoll).
🔹 بخش Export
- Export selection to Alembic… → خروجی گرفتن از شبیهسازی برای استفاده در پروژه یا نرمافزار دیگه.
- Export all to Alembic… → همه Bullet System رو خروجی میگیره.
🔹 بخش Solver
- Select Bullet Solver → انتخاب یا تغییر Solver (مغز محاسبات Bullet).
- Remove Bullet from Selection → حذف شبیهسازی Bullet از جسم انتخابشده.
- Delete Entire Bullet System → پاک کردن کل سیستم Bullet از صحنه.
📌 جمعبندی کاربردی برای تو:
- Active Rigid Body → برای اجسام متحرک (تیکههای شیشه/سنگ/لیوان).
- Passive Rigid Body → برای زمین/دیوار/سقف.
- Rigid Set → وقتی چند شیء رو Shatter کردی و میخوای همه با هم Rigid باشن.
- Rigid Body Constraint → وقتی میخوای اجسام مثل لولا یا زنجیر رفتار کنن.
🔥 دقیقا همین Bullet بهترین گزینهست برای افکتهایی که گفتی:
- جسم میافته → برخورد میکنه → میشکنه و پخش میشه.
منوی RedShift

🔹 رندر
- Redshift Render View → پنجره اختصاصی رندر Redshift (با قابلیت IPR = رندر لحظهای). خیلی سریعتر و بهتر از Render View پیشفرض مایاست.
- Render → رندر گرفتن نهایی.
- IPR → رندر تعاملی در پنجره Viewport یا Render View (برای تست سریع تغییرات).
🔹 Proxy
- سیستم ذخیرهی آبجکتهای سنگین به صورت سبکشده.
- مثلاً یک درخت خیلی سنگین رو به Proxy تبدیل میکنی → توی صحنه سبکه ولی موقع رندر کامل دیده میشه.
🔹 Volume
- مخصوص رندر دود/آتش/مه (Volume Objects).
- میتونی Gridهای شبیهسازی (از Maya Fluids یا Houdini) رو رندر بگیری.
🔹 Lights
- شورتکات برای ساختن چراغهای Redshift (Area, Dome, IES, Physical Sun & Sky).
🔹 Object Properties
- کنترل اختصاصی روی آبجکتها:
- Cast/Receive Shadows
- Visibility (دیده بشه یا نه)
- Matte Object (برای ترکیب کامپوزیت).
🔹 Baking
- نور یا تکسچر رو از رندر ذخیره میکنه به صورت Map روی مدل.
- کاربردی برای Game Asset یا وقتی بخوای نورها ثابت باشن.
🔹 Trace Sets
- گروهبندی برای کنترل بازتاب/انکسار.
- مثلاً فقط یه شیشه خاص بازتاب بده، بقیه نه.
🔹 Curve Sets
- مخصوص رندر Curveها (مو، سیم، کابل) با Redshift Hair Shader.
🔹 XGen
- اتصال مستقیم Redshift به سیستم XGen مایا (برای رندر مو و چمن).
🔹 Reset Redshift Shelf
- اگه قفسهی ابزار Redshift (Shelf) خراب بشه یا بههم بریزه، با این ریست میشه.
⚡ نتیجه:
- برای کار تبلیغاتی و VFX، تو بیشتر با اینا کار داری:
- Render View / IPR (برای تست و خروجی سریع)
- Lights (نورپردازی حرفهای)
- Volume (دود/مه/آتش)
- Object Properties (مثلاً چیزی سایه نندازه ولی خودش دیده بشه).
جلوه ویژه فیزیک برخورد آبجکت به زمین
- سادهترین و دمدستیترین انتخاب همین nCloth + Passive Collider هست.
- اگه خواستی خیلی دقیقتر و واقعیتر باشه (مثلاً جسم سنگی بیفته و چندتا تیکه بشکنه)، میتونی بعد از برخورد از Shatter Effect + Dynamics استفاده کنی.
nRigidShape

🔹 Collisions
- Collide → فعال/غیرفعال بودن برخورد.
- Collision Flag → نوع محاسبهی برخورد:
- Face → با سطح برخورد کنه.
- Vertex/Edge → با رئوس یا لبهها.
- Collide Strength → قدرت برخورد (۰ = جسم رد میشه، ۱ = کامل سخت).
- Collision Layer → لایهی برخورد، برای اینکه گروههای مختلف با هم برخورد کنن یا نکنن.
- Thickness → فاصلهی مجازی اطراف جسم برای برخورد (برای جلوگیری از نفوذ اجسام داخل هم).
- Solver Display → نمایش نحوهی محاسبهی برخورد در Viewport.
- Display Color → رنگ نمایش این جسم در حالت Solver Display.
- Bounce → میزان پرش جسم بعد از برخورد (۰ = اصلاً نمیپره، ۱ = خیلی فنری).
- Friction → اصطکاک سطح (۰ = خیلی لیز، ۱ = خیلی زبر).
- Stickiness → چسبندگی جسم (۰ = بدون چسبندگی، ۱ = بچسبه به جسم دیگه).
🔹 Collision Properties Maps
میتونی با Map (تکسچر یا وِرتکس) ویژگیهای بالا مثل Friction یا Bounce رو روی قسمتهای مختلف جسم متفاوت بدی.
🔹 Force Field Generation
- Force Field → این جسم میتونه مثل یک میدان نیرو عمل کنه (مثلاً دافعه یا جاذبه).
- Field Magnitude → شدت میدان.
- Field Distance → شعاع اثر میدان نیرو.
🔹 Field Scale
کنترل میکنی قدرت میدان نیرو در چه فاصلهای چطور تغییر کنه (با اون Curve پایین).
🔹 Force Field Maps
- Field Magnitude Map Type → میتونی قدرت میدان رو با Texture یا Map کنترل کنی.
- Field Magnitude Map → همون نقشهای که تعیین میکنه کجا قویتر یا ضعیفتر باشه.
⚡ خلاصهی کاربردی برای VFX تو:
- برای شبیهسازی برخورد جسم به زمین → بیشتر با Bounce، Friction و Thickness سر و کار داری.
- برای افکتهای خاص (مثل جسمی که اجسام رو دفع کنه یا به سمتشون بکشه) → از Force Field استفاده میشه.

🔹 Wind Field Generation (شبیهسازی باد)
- Air Push Distance → فاصلهای که جسم میتونه هوا رو هل بده.
- Air Push Vorticity → شدت گردباد یا چرخش هوایی که تولید میکنه.
- Wind Shadow Distance → فاصلهای که پشت جسم سایهی باد ایجاد بشه (یعنی جریان هوا قطع بشه).
- Wind Shadow Diffusion → میزان پخش شدن اون سایهی باد.
(این قسمت بیشتر برای شبیهسازی پارچه و دود مهمه. برای برخورد ساده معمولاً دستنخورده میمونه.)
🔹 Quality Settings (تنظیمات کیفیت برخورد)
- Trapped Check → بررسی میکنه ذرات یا نقاط توی جسم گیر نکنن.
- Push Out → اگر دو جسم تو هم گیر کردن، با چه شدتی از هم جدا بشن.
- Push Out Radius → شعاع ناحیهای که Push Out اثر میذاره.
- Crossover Push → نیروی اضافی برای جلوگیری از نفوذ اجسام در هم.
(این بخش بهت کمک میکنه موقع شبیهسازی نفوذ (penetration) یا گیر کردن اتفاق نیفته.)
🔹 Time Attributes (زمانبندی)
- Start Frame → از چه فریمی شبیهسازی این جسم شروع بشه.
- Current Time → فریم فعلی تایملاین.
🔹 Object Display (نمایش آبجکت)
- Visibility → دیده بشه یا نه.
- LOD Visibility → وابسته به Level of Detail دیده بشه یا نه.
- Hide on playback → فقط موقع پلیکردن انیمیشن مخفی بشه.
- Hidden in Outliner → توی Outliner نشون داده نشه.
- Intermediate Object → آبجکت میانی (مثلاً برای مدلینگ).
- Use Outliner Color / Outliner Color → رنگ مخصوص تو Outliner.
🔹 Node Behavior
- Caching → آیا دادههای این نود کش بشن یا نه (برای سرعت رندر/پلیبک).
- Node State → حالت نود: Normal (فعال)، HasNoEffect (غیرفعال)، Blocking (جلوگیری از اجرا).
⚡ کاربرد برای VFX تو:
- برای شبیهسازی برخورد جسم → بیشتر به Quality Settings (Push Out, Trapped Check) و Start Frame کار داری.
- بخش Wind Field Generation بیشتر وقتی به درد میخوره که جسمت با پارچه یا دود درگیر باشه.
nucleus

🔹 Transform Attributes
- تنظیمات معمولی پوزیشن/اسکیل/روتیشن خود nucleus node (خیلی کم دستکاری میشه).
🔹 Gravity and Wind (گرانش و باد)
- Gravity → شدت گرانش (پیشفرض 9.8 = مثل زمین).
- Gravity Direction → جهت گرانش (معمولاً Y- یعنی رو به پایین).
- Air Density → چگالی هوا (هرچی بالاتر باشه، اجسام کندتر میافتن مثل داخل آب).
- Wind Speed → سرعت باد (برای اثر روی پارچه، ذرات).
- Wind Direction → جهت باد.
- Wind Noise → نویز باد، یعنی نوسان و تلاطم جریان هوا.
(این بخش خیلی مهمه: تو با تغییر Gravity و Wind میتونی حس متفاوتی مثل سقوط در ماه یا وزش باد شدید بسازی.)
🔹 Ground Plane (زمین مجازی)
- Use Plane → اگه تیک بزنی، خودش یک سطح زمین نامرئی ایجاد میکنه (دیگه نیازی نیست حتماً plane مدل بسازی).
- Plane Origin → موقعیت اون زمین.
- Plane Normal → جهت نرمال زمین (معمولاً Y+ = رو به بالا).
- Plane Bounce → میزان پرش روی زمین.
- Plane Friction → اصطکاک سطح زمین.
- Plane Stickiness → چسبندگی به زمین.
⚡ کاربرد برای تو (VFX ساده: جسم میافته روی زمین):
- فقط کافیه توی nucleus Gravity = 9.8 نگه داری.
- Use Plane رو فعال کنی → زمین مجازی ساخته میشه.
- بعد توپ یا جسمت که nRigid/nCloth کردی، میافته روی اون زمین و برخورد میکنه.
👉 نتیجه:
- nucleus = مغز شبیهسازی هست.
- هر وقت دیدی همهچی خیلی سریع یا کند میافته، اول بیا اینجا Gravity و Air Density رو چک کن.
- برای صحنههای تبلیغاتی ساده، معمولاً همین بخش Gravity + Ground Plane کارتو راه میندازه.

🔹 Solver Attributes (تنظیمات حل برخوردها)
- Substeps → تعداد دفعاتی که در هر فریم محاسبات فیزیک انجام میشه.
- بیشتر = شبیهسازی دقیقتر (کمتر نفوذ و خطا) ولی کندتر.
- Max Collision Iterations → تعداد دفعاتی که برای رفع نفوذ اجسام در هر Substep تکرار میشه.
- Collision Layer Range → محدودهای برای لایههای برخورد (برای کنترل پیچیدهتر برخوردها).
- Timing Output → میتونی زمانبندی محاسبه رو خروجی بگیری (کم استفاده میشه).
- Use Transform → نود از ترنسفورم آبجکت تبعیت کنه یا نه.
🔹 Time Attributes (زمان)
- Current Time → فریم فعلی (از تایملاین میاد).
- Start Frame → اولین فریمی که شبیهسازی آغاز بشه.
- Frame Jump Limit → وقتی پلیبک کات بخوره (مثلاً بره از فریم 1 به 50)، این محدود میکنه شبیهسازی تا چه حد بپره یا دوباره حساب بشه.
🔹 Scale Attributes (مقیاس زمان و فضا)
- Time Scale → سرعت شبیهسازی:
- 1.0 = عادی
- 0.5 = کند (Slow Motion)
- 2.0 = سریعتر (Fast Forward)
- Space Scale → مقیاس فضا (مفید وقتی که صحنهت خیلی بزرگ یا خیلی کوچیکه).
- مثلاً اگه همهچی رو تو مقیاس خیلی بزرگ بسازی، میتونی Space Scale رو تنظیم کنی تا گرانش و برخورد طبیعیتر شه.
⚡ کاربرد برای تو (VFX ساده):
- اگه جسمت سریع از اجسام عبور میکنه → Substeps و Max Collision Iterations رو ببر بالا.
- اگه میخوای حرکت آهسته (اسلوموشن) بسازی → Time Scale رو بیار پایین (مثلاً 0.2).
- برای شبیهسازی فضا یا صحنهی بزرگ (مثلاً سقوط سفینه) → با Space Scale بازی کن.
Time

🔹 Time Attributes
- Out Time → خروجی زمان (فریم فعلیای که همهی نودها ازش استفاده میکنن).
- Unwarped Time → زمان بدون تغییر (قبل از هرگونه timewarp).
- Enable Timewarp → اگه فعال کنی، میتونی با Graph Editor زمان رو خم کنی (Warp).
⚡ کاربرد:
- وقتی میخوای سرعت کل انیمیشن رو دستکاری کنی (مثلاً اسلوموشن یا تند شدن ناگهانی) به جای اینکه همهی کیفریمها رو بکشی و تغییر بدی → از اینجا میتونی زمان رو Warp کنی.
- برای VFX ساده (مثل توپ میافته) معمولاً لازم نیست دست بزنی.
- برای جلوههای ویژه خاص (مثل تغییر زمان، Bullet time، یا Stop motion) میتونه خیلی خفن باشه.
افکت جلوه های ویژه شکستن و خورد شدن چیزی
🔹 nCloth + Passive Collider (nucleus system)
- بیشتر برای پارچه، چیزهای نرم، اجسام انعطافپذیر ساخته شده.
- nCloth Passive Collider فقط یک جسم برخوردی ساده میسازه برای اینکه پارچه یا ذرات nucleus بخورن بهش.
- برای اجسام سخت (لیوان، ماشین، آجر) چندان دقیق نیست و غیرواقعی میشه.
👉 پس مناسب برای cloth simulation، rope، balloon و این چیزهاست.
🔹 Bullet (Rigid Body Dynamics)
- مخصوص Rigid Bodies (اجسام سخت) طراحی شده.
- خیلی سریعتر و دقیقتر از nucleus برای فیزیک اجسام سخت کار میکنه.
- بهترین گزینه برای:
- افتادن لیوان و خرد شدن
- سقوط آجر یا سنگ
- برخورد ماشینها
- انفجار و پرتاب شدن تیکهها
👉 دقیقاً چیزی که توی VFX میخوای.
✅ نتیجه:
- برای کار تو (جلوههای ویژهی ساده مثل برخورد اجسام، شکستن، سقوط، انفجار) → Bullet بهترین انتخابه.
- nCloth Passive Collider بیشتر نقش کمککننده داره وقتی با nCloth یا nParticles کار میکنی.
رفیق، میخوای برات یه فلوچارت سادهی انتخاب بکشم:
- جسم سخت و باید بشکنه/بخوره → Bullet
- پارچه، طناب، چیز نرم → nCloth (+ Passive Collider)
- Bullet خودش «نمیشکنه»؛ فقط فیزیکِ تیکهها/جسمهای از قبل خردشده رو شبیهسازی میکنه.
- برای ایجاد ترک و خرد شدن باید اول مدل را قطعهقطعه کنی (Effects → Shatter یا ابزار/پلاگینهای فرکچر)، بعد اون تکهها را Bullet Active Rigid کنی تا فیزیکشون انجام بشه.
- nCloth هم ابزار شیشهشکنیِ سختبدن نیست؛ فقط برای پارگی/لهشدن سطوح نرم (Tearable Surface) خوبه.
ور workflow پیشنهادی (داخل خود مایا، بدون پلاگین)
1) «سریع و استاندارد»
- آبجکت سالم → Effects → Shatter (Solid یا Surface).
- همهی تکهها را انتخاب → Bullet → Active Rigid Body.
- زمین/دیوار → Bullet → Passive Rigid Body.
- در صورت نیاز نیروی انفجار: Fields/Solvers → Radial/Explosion (یا Initial Velocity).
- تنظیم Mass, Friction, Bounce → پلی.
2) «فیکِ تمیز» (خیلی سریع)
- یک Swap ساده: تا فریمِ برخورد، مشِ سالم را نشان بده؛ در فریمِ ضربه Visibility سالم را خاموش و تکههای ازپیششکسته (Active Rigid) را روشن کن.
- نتیجه: هم سبک، هم کنترلپذیر.
3) «پارگی/سطح نازک»
- برای چیزهایی که باید پاره بشن یا خم شوند (نه شیشه/سنگ):
- مش نازک → nCloth → Create nCloth
- قید Tearable Surface یا فشار/نیرو → پاره شود.
اگر «یکجا همهچیز» میخواهی (فرکچر + فیزیک + گِلُو)
- داخل اکوسیستم مایا، برای خروجی حرفهایتر از پلاگینها استفاده میکنند:
- Pulldownit یا Fracture FX (Voronoi fracture، Glue/Break Threshold، کنترل ترکش).
- یا خارج از مایا: Houdini (Voronoi + Constraints + RBD) و بعد Alembic به مایا/ردشیفت.
جمعبندی
- برخورد/سقوط اجسام سخت → Bullet.
- خُرد شدن → قبلش باید با Shatter/فرکچر، تکهها را بسازی.
- پارگی/نرمی → nCloth.
افکت Bullet Active Rigid Body
Bullet Rigid Body Shape


🔹 Rigid Body Properties
- Body Type:
- Dynamic Rigid Body → جسم متحرک با فیزیک (میافته، میخوره).
- Passive Rigid Body → جسم ثابت (مثل زمین یا دیوار).
- Kinematic → جسمی که تو انیمیت میکنی ولی روی بقیه تاثیر میذاره.
- Mass: وزن جسم. هرچی بیشتر → سختتر حرکت کنه.
- Center Of Mass: نقطه تعادل جسم (میتونی تغییر بدی برای حرکات خاص).
- Linear Damping: مقاومت در برابر حرکت خطی → مثل هوا یا اصطکاک.
- Angular Damping: مقاومت در برابر چرخش → باعث میشه دیرتر بچرخه/زودتر متوقف شه.
- Friction: اصطکاک جسم با سطوح دیگه.
- Restitution: ضریب جهش → مثل توپ بسکتبال (۰ = نمیپره، ۱ = کامل میپره).
🔹 Initial Conditions
- Initially Sleeping: جسم در شروع ثابت باشه تا چیزی بهش نخوره.
- Initial Velocity: سرعت اولیه (میتونی بندازی جلو یا عقب).
- Initial Angular Velocity: سرعت اولیه چرخش.
🔹 Forces / Impulses
- Impulse Position / Torque Impulse: برای وارد کردن نیرو یا ضربه به جسم در یک نقطه خاص. کاربرد برای شبیهسازی انفجار یا ضربه.
🔹 Collider Properties
- Collider Shape Type: شکل هندسی ساده برای محاسبه برخورد (Box, Sphere, Capsule, Mesh).
→ برای سرعت شبیهسازی بهتره سادهترین شکل انتخاب کنی. - Input Mesh: خود مدلی که بهعنوان Collider استفاده میشه.
- Collider Shape Margin: فاصله مجازی بین سطح جسمها برای جلوگیری از گیر کردن یا نفوذ.
- Auto Fit: اتوماتیک سایز Collider رو بر اساس مدل تنظیم میکنه.
🔹 Collision Filters
- برای فیلتر کردن برخوردها. مثلاً بگی فقط با یک لایه خاص برخورد کنه.
🔹 Dynamics System
- Solver: همون Bullet Solver که همه اجسام Bullet رو کنترل میکنه.
- Solved Translate: خروجی موقعیت جسم (به ندرت لازم میشه تغییر بدی).
✅ خلاصهاش:
- اگه میخوای جسمی بیافته، بخوره، بپره، بشکنه → اینجا Mass, Friction, Restitution مهمترینن.
- اگه میخوای رفتار خاصی بدی (شروع با سرعت، یا پرتاب بشه) → Initial Velocity و Impulses.
- برای بهینهسازی سرعت → Collider Shape رو تا جای ممکن ساده بگیر (Box, Sphere).
منوی Fields/Solvers

🔹 Create (نیروها)
- Air: شبیهسازی باد ساده، جهت و شدت جریان هوا.
- Drag: مقاومت در برابر حرکت → باعث میشه اجسام یا ذرات کمکم کند بشن (مثل هوا یا آب).
- Gravity: شبیه نیروی گرانش زمین → همه چیز رو پایین میکشه.
- Newton: جاذبه یا دافعه بین اجسام (مثل نیروی مغناطیسی یا سیارات).
- Radial: نیرویی که از یک نقطه به صورت دایرهای پخش میشه (انفجار یا مکش).
- Turbulence: آشفتگی → حرکت تصادفی مثل دود یا گردباد.
- Uniform: یک نیروی یکنواخت در یک جهت خاص (مثل فشار ثابت باد).
- Vortex: نیروی گردبادی → اجسام یا ذرات رو دور یک محور میچرخونه.
🔹 Volume
- Volume Axis: نیروی پیچیدهتر که میتونه ذرات رو در یک محدوده حجمی بچرخونه، بکشه یا بچسبونه.
- Volume Curve: حرکت ذرات یا اجسام رو در امتداد یک منحنی کنترل میکنه (خیلی کاربردی برای افکتهایی مثل دود دنبالکننده).
🔹 Connect
- Use Selected as Source: انتخاب یک شیء بهعنوان منبع نیرو.
- Assign to Selected: نیرو رو به شیء انتخابی وصل میکنه.
🔹 Solvers
- Connect to Time: اتصال شبیهسازی به تایملاین.
- Initial State: میتونی یک حالت اولیه ذخیره کنی و بعدا همون رو دوباره استفاده کنی.
- Interactive Playback: شبیهسازی در لحظه حین پلی کردن تایملاین.
🔹 Nucleus
- Assign Solver: اتصال nCloth, nParticles یا nHair به یک nucleus solver مشخص.
🔹 Legacy Rigid Bodies (سیستم قدیمی قبل از nDynamics و Bullet)
- Create Active Rigid Body: جسمی که حرکت میکنه (تحت فیزیک).
- Create Passive Rigid Body: جسم ثابت مثل زمین.
- Constraints (Nail, Pin, Hinge, Spring, Barrier): اتصال اجسام به هم با روشهای مختلف (میخ ثابت، پین، لولا، فنر، مانع).
🔹 Rigid Body Solver
- اینجا میتونی تنظیمات کلی مربوط به Solver قدیمی Rigid Body رو تغییر بدی یا جدید بسازی.
✅ خلاصهاش:
- برای افکتهای باد، جاذبه، انفجار، دود آشفته → از بخش Create Forces استفاده کن.
- برای کنترل حرکت در یک مسیر خاص → Volume Curve خیلی کاربردیه.
- برای شبیهسازی ساده فیزیک قدیمی (قبل از Bullet) → از Legacy Rigid Bodies استفاده میشه، ولی الان بیشتر همه از Bullet یا nDynamics استفاده میکنن.
افکت Shatter برای خورد شدن چیزی

🔹 Surface Shatter
برای خرد کردن سطح (مثل ترک خوردن شیشه).
- Surface shatter name → اسم این افکت (اسم گروهی که تکهها ساخته میشن).
- Shard count → تعداد تکهها (هر چی بیشتر باشه، تکههای ریزتر).
- Extrude shards → ضخامت به تکهها بده (برای شیشه یا دیوار تخت خیلی مهمه).
- Seed value → عدد تصادفیساز؛ با تغییرش الگوی خرد شدن عوض میشه.
- Post operation (Shapes/Groups/Combine)
- Shapes → هر تکه یک شیء جداگانه بشه (پرکاربرد).
- Combine → همه تکهها در یک مش بمونن (سادهتر ولی کنترل کمتر).
- Triangulate surface → همه پولیگانها مثلثی بشن (برای پایداری شبیهسازی بهتره).
- Smooth shards → لبههای تکهها نرمتر بشن.
- Original surface → با شیء اصلی بعد از شاتر چی بشه:
- Nothing → دست نمیزنه.
- Hide → پنهان میکنه.
- Delete → پاکش میکنه.
- Link to shards → تکهها هنوز به سطح اصلی مرجع وصل باشن.
- Make original surface rigid → جسم اصلی هم همون موقع تبدیل به rigid body میشه.
- Verbose mode → فقط لاگ و جزییات بیشتر تو Script Editor نشون میده.
🔹 Solid Shatter
برای خرد کردن حجم کامل (مثل پرتقال یا سنگ).
تقریباً تنظیماتش مثل Surface هست، با کنترل بیشتر روی داخل حجم.
🔹 Crack Shatter
برای ایجاد ترک روی سطح (نه کل شکستگی).
مثل ترک روی شیشه یا زمین.
✅ کاربرد عملی:
- Surface Shatter → شیشه پنجره، صفحه نمایش.
- Solid Shatter → سنگ، دیوار ضخیم، آجر.
- Crack Shatter → ترکهای اولیه (قبل از فروپاشی کامل).

🔹 Solid Shatter Options
- Solid shatter name → اسم افکت (همون گروهی که تکهها ساخته میشن).
- Shard count → تعداد تکهها. بیشتر = تکههای ریزتر.
- Edge Jagginess → نامنظمی لبههای شکستگی. هر چی بالاتر، تکهها طبیعیتر میشن.
- Seed value → تغییر الگوی شکستگی به صورت تصادفی (برای اینکه هر بار نتایج فرق کنه).
- Post operation
- Shapes → هر تکه جدا باشه (پرکاربرد برای شبیهسازی دینامیک).
- Combine → همه تکهها یک شیء بمونن.
- Groups → تکهها در یک گروه قرار میگیرن.
- Remove interior polygons → اگر فعال باشه، پلیگانهای داخل تکهها حذف میشن (برای سبکتر کردن).
- Triangulate surface → همه سطوح به مثلث تبدیل بشن (باعث میشه شبیهسازی پایدارتر بشه).
- Apply interior material → میتونی به سطح داخلی (سطحی که بعد از شکستن دیده میشه) متریال جدا بدی (مثلاً سنگ داخلش تیره باشه).
- Original surface → با جسم اصلی بعد از شاتر چه کار کنه؟
- Nothing → دست نمیزنه.
- Hide → پنهان میکنه.
- Delete → پاکش میکنه.
- Link to shards → تکهها هنوز وابسته به جسم اصلی باشن.
- Make original surface rigid → جسم اصلی هم همزمان rigid میشه.
- Verbose mode → فقط لاگ و جزییات پروسه توی Script Editor نشون میده.
✅ کاربرد اصلی Solid Shatter
وقتی میخوای چیزی از درون خرد بشه (نه فقط سطح بیرونیش):
- سنگ ترک بخوره و بپکه.
- دیوار ضخیم بشکنه.
- اجسام جامد مثل توپ یخی یا بلوک فلزی خورد بشن.

🔹 Crack Shatter Options
- Crack shatter name → اسم افکت.
- Crack count → تعداد ترکها روی سطح.
- Crack length → طول ترکها. هرچی بیشتر باشه ترکها بلندتر میشن.
- Edge Jagginess → نامنظمی ترکها (طبیعیتر شدن شکستگی).
- Extrude shards → ترکها عمق پیدا کنن و به صورت سهبعدی دیده بشن.
- Seed value → تغییر تصادفی الگوی ترک.
- Post operation
- Shapes → ترکها رو به شکل geometry مستقل میسازه.
- Combine → همه رو با هم ادغام میکنه.
- Groups → توی یک گروه مرتب میکنه.
- Triangulate surface → سطح به مثلثها تقسیم میشه (برای پایداری).
- Original surface → با جسم اصلی بعد از ترک چه کار کنه؟
- Nothing → دست نمیزنه.
- Hide → پنهان میکنه.
- Delete → پاکش میکنه.
- Link to shards → ترکها به جسم اصلی وابسته بمونن.
- Verbose Mode → گزارش دقیق توی Script Editor نشون میده.
✅ کاربرد اصلی Crack Shatter
وقتی میخوای جسم نشکنه کامل، فقط روی سطحش ترک بیفته:
- شیشهای که فقط ترک برداشته.
- زمین یا دیوار که ترکهای بزرگ میخوره ولی نمیپاشه.
- افکت قبل از اینکه جسم کامل فرو بریزه.
🔹 خلاصه:
- Surface Shatter → سطح رو میشکنه.
- Solid Shatter → کل حجم رو میشکنه.
- Crack Shatter → فقط ترک سطحی ایجاد میکنه.