صفحه اصلی Yummy Customers آهنگسازی ازدواج و رابطه ایده‌ها برنامه ریزی و پلن و نقشه پیشرفت کاری تبلیغات، تولید ویدئو و VFX ترید تکنولوژی خرید و فروش خلاصه کتاب دسته‌بندی نشده سرمایه گذاری ملک و خانه نقاشی و انیمیشن

جلوه ویژه آتش در مایا

جلوه ویژه آتش در مایا. مایا 2023 + موتور رندر ردشیفت. فایل پروژه: fire vfx.mb

🔹 مرحله ۱: آماده‌سازی صحنه

  1. صحنه‌ی جدید بساز File > New Scene
  2. واحد اندازه‌گیری رو چک کن: Windows > Settings/Preferences > Preferences > Settings > Working Units → Linear: centimeter
  3. سیستم شبیه‌سازی رو چک کن (برای پایداری) Windows > Bifrost Graph > Preferences مطمئن شو فضای کاری روی centimeter و gravity روی 9.8- هست.

🔹 مرحله ۲: ایجاد منبع آتش (Emitter)

  1. آبجکتت رو انتخاب کن (مثلاً یه Plane یا یه مکعب که ازش آتش بیرون بیاد).
  2. از منوی بالا برو به: FX > Bifrost Fluids > Create Aero Emitter این کار سه تا نود می‌سازه:
    • bifrostAero1 → کانتینر اصلی شبیه‌سازی
    • aero1 → دیتا / گراف افکت
    • emitterProps1 → تنظیمات منبع آتش

📌 اگه هشدار “out of memory” دیدی، نگران نباش، ادامه بده فقط حجم صحنه رو زیاد نکن.


🔹 مرحله ۳: تنظیم Emitter (منبع آتش)

در Attribute Editor، تب bifrostEmitterProps1 رو باز کن:

پارامترمقدار پیشنهادیتوضیح
Continuous Emission✅ روشنپخش مداوم ذرات
ModeSolidحالت استاندارد انتشار
Velocity0, 5, 0جهت بالا (محور Y)
Temperature3.0 تا 5.0شدت گرمای شعله
Smoke emission rate0.2دود سبک
Fuel emission rate2.0انرژی شعله

🔹 مرحله ۴: تنظیم کانتینر (Bifrost Aero Container)

انتخاب کن bifrostAero1
در Attribute Editor → تب bifrostAeroPropertiesContainer1

پارامترمقدار پیشنهادی
Master Voxel Size0.3
Gravity Magnitude1
Time Step Adaptivity0.1
Transport Step Adaptivity0.3
Enable Temperature
Enable Fuel
Enable Density

🔹 مرحله ۵: نمایش در Viewport

انتخاب کن aeroShape1
در بخش Viewport Display:

الان اگه Play بزنی، باید ببینی دود یا مه از سطح بیرون میاد.
(این یعنی شبیه‌سازی فعاله و کار می‌کنه.)


🔹 مرحله ۶: تنظیم Redshift Volume Material

  1. برو به Hypershade Windows > Rendering Editors > Hypershade
  2. بساز: Redshift > Materials > Volume Material اسمش رو بذار مثلاً rsFireMat
  3. اون رو Assign کن به bifrostAero1MeshShape

🔹 مرحله ۷: تنظیم شیدر Redshift (rsFireMat)

در Attribute Editor برای rsFireMat:

🟠 Scatter

Scatter Coefficient = 0.05
Tint = خاکستری روشن

⚫ Absorption

Absorption Coefficient = 0.6
Tint = خاکستری تیره

🔥 Emission

Mode = Blackbody
Emission Channel = temperature
Temperature = 5000
Scale = 8
Offset = 0.8

رنگ Ramp پایینش رو تنظیم کن:


🔹 مرحله ۸: فعال‌سازی Volume در Redshift

برو به:

Render Settings > Redshift > System

و مطمئن شو:

در بعضی نسخه‌ها (اگر داری):

Redshift > Optimizations > Allow Volume Lighting ✅

🔹 مرحله ۹: افزودن نور

  1. از منوی Redshift ایجاد کن: Redshift > Lights > Dome Light
  2. Exposure رو بذار روی 1.0 یا کمتر (زیادش نکن که شعله محو نشه).
  3. برای نور داخلی شعله،
    در Redshift Volume Material مقدار Emission Scale = 10 کن.

🔹 مرحله ۱۰: تست رندر

از منوی بالا:

Render > Redshift RenderView

یا IPR فعال کن.

✅ الان باید دود و آتش ظاهر بشه.
اگر فقط دود دیدی → Temperature یا Fuel کم بوده.
اگر خیلی تاریکه → Emission Scale رو زیاد کن تا 20.
اگر بیش از حد روشنه → Emission Offset رو بیار پایین (مثلاً 0.4).


⚡ نکات حرفه‌ای


🎁 تنظیمات طلایی نهایی برای Redshift Volume Shader

کپی کن برای شیدرت:

Scatter Coeff: 0.1
Absorption Coeff: 0.8
Emission Mode: Blackbody
Emission Channel: temperature
Temperature: 5200
Scale: 12
Offset: 0.75
Blackbody Ramp: yellow → orange → red → black

گزینه‌های مربوطه aeroShape

🔹 تب اول: Display (در aeroShape1)

این بخش مربوط به نحوه‌ی نمایش شبیه‌سازی در ویوپورت (نه رندر) هست.

🟢 Display Bounding Box

فقط قاب کانتینر آتش (باکس سبز) رو نشون می‌ده. برای درک محدوده‌ی شبیه‌سازی مفیده.

🟣 Particles

نمایش ذرات داخلی (هر voxel یا ذره‌ای که دود/آتش رو می‌سازه). خاموشش کنی یعنی داخل کانتینر خالی دیده میشه.

🟠 Voxels

نمایش شبکه‌های حجمی (volumetric grid) به جای ذرات. برای افکت دود/آتیش بهتره این روشن باشه.

🟡 Voxel Type: Volumetric

می‌گه مایا شکل افکت رو به صورت حجمی نشون بده (نه نقاط یا wireframe). این همون حالت واقع‌گرایانه‌ی دود و آتیشه.


🔹 Particle Display

برای کنترل ظاهر ذرات در Viewport (نه در رندر).

گزینهتوضیح
Particle Componentمشخص می‌کنه چه نوع داده‌ای نشون داده بشه (مثلاً density، temperature، velocity).
Typeنحوه‌ی رسم ذره: Point (نقطه‌ای) یا Sphere (کروی).
Max Particle Display Countحداکثر تعداد ذراتی که تو viewport نمایش داده می‌شن (صرفاً برای سبک‌تر شدن صحنه).
Point Size / Sphere Radiusاندازه‌ی بصری ذرات در Viewport.
Min / Max Levelمحدوده‌ی عمق یا سطح voxelها برای نمایش. اگه پایین بیاری، دود کم‌تراکم حذف میشه از دید.
Colorرنگ‌بندی فعال بشه بر اساس Channel.
Color Channelتعیین می‌کنه رنگ بر اساس چی باشه (temperature، density، velocity…).

🔹 Color Channel Remap / Opacity Channel

کنترل رنگ و شفافیت نمایش ذرات در viewport بر اساس مقادیر فیزیکی (مثلاً دود غلیظ تیره‌تر بشه).


🔹 Voxel Display

برای دیدن شبکه‌ی حجمی (Grid) به‌صورت رنگی در viewport.

گزینهتوضیح
Voxel Componentانتخاب می‌کنی کدوم ویژگی حجم نمایش داده بشه (density، temperature، velocity…).
Filter (Trilinear)نوع درون‌یابی داده‌ها بین voxelها. Trilinear نرم‌ترین و طبیعی‌ترینه.
Qualityکیفیت نمایش در viewport، تأثیری در رندر نداره.
Color Channelاگه بخوای با رنگ خاصی نمایش بده، اینجا تنظیم می‌کنی.
Diagnostic Colorرنگ تستی برای دیباگ حجم‌ها.

🔹 Tile View / Display

بخش خیلی مهم برای سبک‌سازی و کنترل دیده شدن فقط قسمت‌های خاص دود/آتیش.

گزینهتوضیح
Enableفعال بودن نمایش سطح مقطع.
Min/Max Levelفقط بخش‌هایی از حجم با سطح خاصی از دیتای voxel نمایش داده می‌شن (مثل تراکم خاص).
Focus Level / Falloffبرای محو شدن تدریجی از وسط به لبه‌ها (مثل فوکوس).

🔹 Clipping Input Mesh

اجازه میده افکت فقط در محدوده‌ی مش خاصی نمایش داده بشه.
مثلاً بگی دود فقط از داخل یه تابه خاص یا درون یه حجم دیده بشه.


🔹 Color

رنگ پایه‌ی افکت در viewport.
در رندر واقعی بی‌اثر هست ولی در ویوپورت برای شناسایی ناحیه‌ی فعال دود مفیده.


🔹 Render Stats

این بخش مربوط به چیزی‌ست که در رندر نهایی دیده می‌شود.

گزینهتوضیح
Casts Shadowsآیا این افکت سایه ایجاد کنه؟
Receive Shadowsآیا سایه‌ی اجسام دیگه روی اون بیفته؟
Motion Blurدر هنگام حرکت، تاری حرکت داشته باشه یا نه.
Primary Visibilityاگر خاموشش کنی، در رندر دیده نمی‌شه (اما هنوز می‌تونه سایه بده یا بازتاب داشته باشه).
Visible in Reflectionsآیا در بازتاب‌ها (مثلاً آینه یا فلز) دیده بشه.
Visible in Refractionsآیا در شکست نور (مثل شیشه یا آب) دیده بشه.

🧠 جمع‌بندی مفهومی:

🔹 بخش Render

کنترل می‌کنه شبیه‌سازی در خروجی چطور نمایش داده بشه.

گزینهتوضیح
Render Asحالت نمایش خروجی:
Surface → مثل مایع یا دود واقعی با سطح نرم.
Points → فقط ذرات.
Voxels → شبکه حجمی (برای آتش و دود).
Velocity Scaleشدت حرکت در رندر (برای motion blur). هر چی بالاتر، کشیدگی حرکتی بیشتر.
Space Scaleمقیاس فضا برای فشرده یا گسترده کردن شبیه‌سازی.
Export Channelsانتخاب اینکه چه داده‌هایی (مثل temperature یا vorticity) برای shading فرستاده بشن. برای آتش مهمه که «temperature» و «vorticity» فعال باشن.

🔹 بخش Clipping

گزینهتوضیح
Bounding Mesh / Clip Input Meshاگر انتخاب کنی، فقط داخل محدوده اون مش شبیه‌سازی یا نمایش داده میشه (مثلاً دود فقط درون یه لوله).

🔹 بخش Surface Controls

تنظیم ظاهر سطح مایع/آتش پس از تبدیل از ذرات.

گزینهتوضیح
Render Componentنوع داده‌ای که برای سطح استفاده می‌کنی (Voxels یا Mesh).
Droplet Reveal Factorمشخص می‌کنه چقدر قطرات ریز قابل دید باشن (برای پاشش یا آتش پراکنده).
Surface Radiusضخامت سطح کلی مایع یا دود. هر چی بیشتر، سطح صاف‌تر و سنگین‌تر.
Droplet Radiusاندازه‌ی قطره‌های جداشده. برای آتش ریز و دود سبک معمولاً کمش می‌کنن.
Resolution Factorرزولوشن سطح خروجی (هر چی بیشتر، جزییات دقیق‌تر ولی سنگین‌تر).
Hole Kill Thresholdحذف سوراخ‌های ریز توی سطح (برای صاف‌تر شدن).

🔹 بخش Processing

گزینهتوضیح
Dilateحجم شبیه‌سازی رو کمی بزرگ‌تر می‌کنه (پف دادن دود).
Smoothنرم کردن لبه‌ها. برای شعله‌های نرم مفیده.
Smooth Modeنوع الگوریتم نرم‌سازی (Laplacian Flow حالت پیش‌فرض و ملایم).
Smooth Iterationsتعداد دفعاتی که نرم‌سازی تکرار بشه (بیشتر = نرم‌تر ولی کندتر).
Erodeبرعکس Dilate؛ حجم رو جمع‌تر می‌کنه (برای دود غلیظ مفید).

🔹 بخش Ocean Blending

اگه صحنه‌ات مایع داره و می‌خوای با دریا یا سطح آب یکی بشه، از این استفاده میشه.
برای آتش و دود لازم نیست.

گزینهتوضیح
Enableفعال‌سازی ادغام با اقیانوس.
Boundary Radius / Offsetsتعیین محدوده‌ی ادغام با سطح.

🔹 بخش Advanced

برای خروج داده‌های تحلیلی به نودهای دیگر یا موتورهای فیزیکی.

گزینهتوضیح
Export Laplacian / Curvatureداده‌های انحنا و صاف بودن سطح رو به شیدرها یا Bifrost Graph صادر می‌کنه. برای افکت‌های دقیق‌تر نور مفید ولی معمولاً خاموشه.

🔹 بخش Points Controls

برای کنترل نحوه‌ی نمایش یا استفاده از ذرات به‌صورت نقطه‌ای.

گزینهتوضیح
Radiusاندازه‌ی نقطه‌ها.
Modulate Radius with Channelتغییر اندازه‌ی ذره بر اساس density یا temperature. مثلاً دود داغ → ذره بزرگ‌تر.

🔹 بخش Volume Controls

برای حجمی کردن افکت‌ها مثل دود یا آتش.

گزینهتوضیح
Smooth / Iterationsنرم‌سازی داده‌های حجمی (density, temperature). بالا ببری دود صاف‌تر ولی جزئیات کمتر میشه.

🔹 بخش Bifrost Meshing

اینجا Bifrost تصمیم می‌گیره ذرات رو چطور به سطح واقعی (Mesh) تبدیل کنه.
برای مایع و گاز هر دو کاربرد داره.

گزینهتوضیح
Enableفعال‌سازی ساخت مش از شبیه‌سازی.
Droplet / Surface / Kernel / Resolutionمشابه بخش Surface Controls، ولی روی مش نهایی اعمال میشه.
Smoothingنرم کردن سطح نهایی مش.
Flip Face Normalsجهت نرمال‌های سطح رو برعکس می‌کنه (در صورتی که مش از داخل دیده میشه).

🔹 بخش Channel Transfer

گزینهتوضیح
Velocity Scale (X,Y,Z)تعیین سرعت انتقال داده‌ها بین شبکه‌های حجمی (مثل انتقال دما یا دود). برای آتش معمولاً (1,1,1) می‌مونه.

🧠 خلاصه کاربردی:

بخش bifrostAeroContainer

🔹 bifrostContainer

اینجا فقط اسم کانتینر رو نشون می‌ده (مثل parent اصلی سیستم).
هر شبیه‌سازی Bifrost Aero حتماً یه Container داره که همه‌ی emitterها و propertyها داخل اون جمع می‌شن.


🔹 Container Attributes

این قسمت کنترل کلی فعال یا غیرفعال بودن سیستم شبیه‌سازی رو داره.

گزینهکاربرد
Enableروشن یا خاموش کردن شبیه‌سازی به‌صورت کامل. اگه غیرفعال باشه، صحنه اصلاً محاسبه نمی‌شه.
Evaluation Typeمشخص می‌کنه کانتینر چطور داده‌ها رو بخونه:
🟢 Simulation → حالت عادی، فریم‌به‌فریم شبیه‌سازی می‌کنه.
Playback Cache → اگه قبلاً شبیه‌سازی رو کش کردی، از کش می‌خونه تا سرعت بیشتر بشه.

🔹 Simulation Attributes

این بخش مربوط به تنظیمات شروع شبیه‌سازی و نحوه‌ی ذخیره‌سازی داده‌هاست.

گزینهکاربرد
Scratch Cacheیه کش موقتی می‌سازه تا شبیه‌سازی سریع‌تر انجام بشه بدون ذخیره دائمی. معمولاً برای تست‌های سریع استفاده میشه.
Start Frameفریم شروع شبیه‌سازی (مثلاً اگه ۱۰۰ بزاری، تا فریم ۹۹ چیزی دیده نمی‌شه). برای هماهنگی با تایم‌لاین مفیده.

🧠 خلاصه مفهومی:
این تب حکم «سوئیچ اصلی» سیستم شبیه‌سازی رو داره.
اگه Enable خاموش باشه یا Evaluation Type روی Cache بمونه، هر چی emitter بزاری، هیچ آتیش یا دودی تولید نمی‌شه.
همیشه وقتی تنظیمات رو تست می‌کنی، مطمئن شو:
✅ Enable روشنه
✅ Evaluation Type روی Simulation هست

بخش bifrostAeroPropertiesContainer

🔹 Container Attributes

گزینهکاربرد
Enableروشن/خاموش کردن اثر فیزیکی کل کانتینر (اگه خاموش باشه آتیش ثابت می‌مونه).
Evaluation Typeروی حالت Property باشه یعنی به‌عنوان تنظیمات فیزیکی برای شبیه‌سازی استفاده میشه (نه شبیه‌سازی مستقل).

🔹 Solver Properties

این بخش کنترل‌کننده‌ی نیروی گرانش داخل کانتینره.

گزینهتوضیح
Gravity Magnitudeقدرت گرانش (۱.۰۰۰ یعنی گرانش زمین). برای دود یا آتش سبک معمولاً ۰.۲ تا ۰.۵ استفاده میشه.
Gravity Direction (X, Y, Z)جهت گرانش. معمولاً محور Y منفی یعنی رو به پایین (۰, -۱, ۰). اگه مثلاً بخوای دود به سمت چپ بره، Z یا X رو تغییر بده.

🔹 Resolution

کنترل دقت شبکه‌ی حجمی (Voxel Grid). هر چی ریزتر = کیفیت بالاتر ولی سرعت کمتر.

گزینهتوضیح
Master Voxel Sizeاندازه‌ی هر voxel. کوچکتر → جزئیات بیشتر، اما رندر سنگین‌تر. برای آتش واقعی معمولاً بین 0.1 تا 0.25.
Voxel Size Render Factorنسبت وضوح رندر نسبت به شبیه‌سازی. معمولاً ۱ می‌مونه.

🔹 Adaptivity

وقتی فعال بشه، به جای رزولوشن ثابت، فقط در نواحی پرجزئیات (مثلاً شعله‌ها) رزولوشن بالا می‌ره. باعث صرفه‌جویی در زمان و رم میشه.


🔹 Transport

این قسمت کنترل نحوه‌ی حرکت دود و آتش داخل شبکه‌ی حجمی رو داره.

گزینهتوضیح
Transport Step Adaptivityسرعت تطبیق محاسبه حرکت. بالاتر = سریع‌تر ولی ممکنه دقت کمتر بشه.
Min / Max Transport Stepsحداقل و حداکثر گام‌های زمانی برای حمل‌ونقل داده. برای شبیه‌سازی پایدار بهتره Min=1 و Max=1000 بمونه.
Transport Time Scaleسرعت کلی حرکت دود در فضا. اگه ۰.۵ بزاری دود کندتر حرکت می‌کنه.

🔹 Time Stepping

کنترل نحوه‌ی محاسبه‌ی زمانی برای هر فریم.

گزینهتوضیح
Time Step Adaptivityحساسیت به تغییرات زمانی (مثلاً وقتی انفجار ناگهانی داری).
Min/Max Time Stepsحداقل و حداکثر تقسیمات زمانی در هر فریم. زیادش کنی = دقت بیشتر ولی کندتر.

🔹 Kill Volume

گزینهتوضیح
Kill Input Meshاگه یه مش انتخاب کنی، هر ذره‌ای که وارد اون حجم بشه حذف میشه (مثلاً برای حذف دود اضافه بیرون از محدوده).

🔹 Air

اینجا مهم‌ترین تنظیمات آتش و دود هست 👇

گزینهتوضیح
Densityچگالی هوا. عدد بیشتر = دود سنگین‌تر و کندتر. (برای آتش سبک، حدود 1.0 تا 1.3)
Temperatureدمای شبیه‌سازی. هر چی بالاتر، آتش سریع‌تر و پرانرژی‌تر. معمولاً بین 10 تا 50.
Smoke Thresholdآستانه‌ای که بعد از اون دود تولید بشه. بالا ببری = دود کمتر.
Smoke Dissipationسرعت محو شدن دود در فضا. 1.0 یعنی دود خیلی سریع ناپدید میشه. پایین‌ترش کن (0.2) تا دود بیشتر بمونه.
Randomize Velocityاضافه کردن آشفتگی به حرکت دود. عدد کم مثل 0.2 طبیعی‌ترش می‌کنه.
Wind Magnitudeقدرت باد. (۰ = بدون باد)
Wind X/Y/Zجهت باد. مثلاً (۱،۰،۰) باد از چپ به راست.
Reduce Flow Noiseباعث میشه حرکت دود نرم‌تر بشه و نویز کمتری داشته باشه. برای آتش واقعی بهتره فعال باشه.

🔹 Particle Density

کنترل تعداد ذرات مورد استفاده برای ساخت حجم.

گزینهتوضیح
FLIPبرای شبیه‌سازی مایع (در Aero معمولاً دست نمی‌زنیم).
Renderمیزان تراکم ذراتی که در رندر استفاده میشه. عدد بالاتر = دود غلیظ‌تر. معمولاً ۲ تا ۳ خوبه.

🔹 Caching

برای ذخیره‌سازی شبیه‌سازی روی دیسک. وقتی فعالش کنی، لازم نیست هر بار دوباره محاسبه بشه.

گزینهتوضیح
Aero Cache / Solid Cacheنوع کش (برای دود یا جسم جامد).
Compression Qualityفشرده‌سازی کش (پایین‌تر = سریع‌تر ولی فضای بیشتر).
Cache Directory / Nameمسیر ذخیره کش.

🧠 جمع‌بندی کاربردی:

بخش emitterProps

این تب همونیه که آتش یا دود ازش منتشر میشه — یعنی “منبع انتشار” یا همون Emitter!
اینجا مشخص می‌کنی که از چه جسمی (مش) آتش بیرون بیاد، با چه دما و سرعتی، و چطور توی فضا پخش بشه.
بریم جزء‌به‌جزء خیلی ساده و مفهومی توضیحش بدیم 👇


🔹 Container Attributes

گزینهتوضیح
Enableفعال/غیرفعال کردن انتشار از این emitter.
Evaluation Typeمعمولاً روی Mesh Property باشه یعنی انتشار از سطح مدل سه‌بعدی (مثلاً یه مکعب یا کره).

🔹 Properties

گزینهتوضیح
Continuous Emissionیعنی ذرات (دود، آتش، گاز) در طول زمان به‌صورت مداوم منتشر می‌شن. اگه خاموشش کنی فقط یه بار در فریم اول تولید می‌شن. برای آتش حتماً باید روشن باشه ✅

🔹 Conversion

کنترل می‌کنه چطور از مدل سه‌بعدی، داده‌ی حجمی برای انتشار ساخته بشه.

گزینهتوضیح
Modeحالت انتشار از سطح یا حجم جسم:
Solid → از کل حجم جسم ذره پخش میشه (برای آتش حجمی مناسب‌تره).
Shell → فقط از سطح بیرونی پخش می‌کنه (برای دود سطحی).
Thickness Unitsنوع اندازه‌گیری ضخامت (مثلاً Voxel یا Scene Units).
Thickness / Voxel Scaleکنترل اندازه و تراکم محدوده‌ای که ذرات تولید می‌شن.
Velocity Scale (X, Y, Z)جهت و شدت حرکت اولیه ذرات. مثلاً برای آتش که به بالا میره، Y=1 یا بیشتر بذار.
Enable Additional Velocityاجازه می‌ده یه نیروی اضافه هم برای جهت‌دهی اعمال بشه (مثلاً زاویه‌دار یا گردبادی).
Additional Velocity Multضریب شدت اون نیروی اضافه.
Additional Velocity (X, Y, Z)جهت اون نیروی اضافه. مثلاً (0,1,0) یعنی از پایین به بالا.

🔹 Boundary Controls

گزینهتوضیح
Enable Boundaryمی‌تونی مرز انتشار رو محدود کنی (مثلاً داخل یه باکس یا کره). برای آتش معمولاً خاموشه.
Boundary Shape / Invertشکل مرز انتشار (Box، Sphere و …). Invert یعنی بیرون از مرز فعال باشه.

🔹 Emission → Physical Attributes

اینجا مهم‌ترین بخش برای شکل و شدت آتش یا دود هست 👇

گزینهتوضیح
Densityچگالی ماده‌ای که منتشر میشه. مقدار زیاد = آتش سنگین‌تر و غلیظ‌تر. معمولاً بین 1.0 تا 2.0.
Temperatureدمای اولیه ذرات. عدد بالا باعث شعله‌ی قوی‌تر و سریع‌تر میشه. برای آتش معمولاً بین 300 تا 1000. (تو تنظیماتت 800 عالیه 🔥)

🔹 Stickiness

گزینهتوضیح
Strength / Bandwidthاگه فعال باشه، ذرات تمایل دارن به سطوح بچسبن (مثل چسب یا بخار مرطوب). برای آتش و دود معمولاً ۰ می‌مونه.

🧠 خلاصه‌ی کاربردی برای آتش طبیعی:

پارامترمقدار پیشنهادی
Continuous Emission✅ فعال
ModeSolid
Velocity Scale(0, 1, 0) یا (0, 2, 0) برای حرکت به بالا
Additional Velocity(0, 1, 0)
Density1.0 تا 1.5
Temperature600 تا 900
Stickiness0

💡 نکته حرفه‌ای:
اگه بخوای شعله‌ات طبیعی‌تر باشه، همیشه یه مقدار Randomize Velocity در AeroProperties فعال کن (مثلاً 0.2 تا 0.3) تا شعله‌هات کمی رقصان بشن.

بخش biftoshtAeroMeshShape

این بخش bifrostAeroMeshShape، مربوط به خود شبکه‌ی سطحی (Mesh) هست که از شبیه‌سازی دود یا آتش ساخته میشه.
در واقع بعد از اینکه Bifrost ذرات (particles / voxels) رو محاسبه کرد، این تنظیمات مشخص می‌کنن چطور اون داده‌ها به سطح قابل رندر (Mesh) تبدیل بشن.

بریم به‌صورت خلاصه و مفهومی توضیح بدیم 👇


🔹 Tessellation Attributes

کنترل می‌کنه که شبکه‌ی سطحی چقدر تقسیم‌بندی و جزئیات داشته باشه.

گزینهکاربرد
Max Trianglesحداکثر تعداد مثلث‌هایی که مش می‌تونه داشته باشه. اگه زیاد باشه → جزئیات بیشتر ولی سنگین‌تر.
Use Max Subdivisions / Max Subdاگه فعال باشه تعداد subdivision رو به صورت دستی کنترل می‌کنی.
Use Min Screen / Min Screenتعیین می‌کنه تا چه حد جزئیات برای نزدیکی دوربین حفظ بشه. عدد بالاتر → جزئیات کمتر (برای رندر سریع‌تر).
Use Max UV / Use Min/Max Edge Lengthمحدودکننده‌های اندازه لبه‌ها برای کنترل کیفیت و سرعت رندر. معمولاً پیش‌فرض خوبه.

🔹 Mesh Component Display

فقط برای نمایش در viewport هست، تأثیری در رندر نداره.

گزینهکاربرد
Vertex Backface Cullingسطح‌هایی که پشت به دوربین هستن رو پنهان می‌کنه. برای راحت‌تر دیدن صحنه مفیده.
Display Edges / Vertices / UVsنمایش لبه‌ها، رئوس، UV و… فقط در حالت نمایش.
Display Color Channelنوع شیدینگ نمایشی (مثلاً Ambient + Diffuse برای نور معمولی در ویوپورت).
Material Blend / Channels (RGB)کنترل نحوه‌ی ترکیب رنگ‌ها برای نمایش. فقط بصری هست.

🔹 Mesh Controls

تنظیمات واقعی مرتبط با UV، نرمال و کنترل توپولوژی مش.

گزینهتوضیح
Current UVSet / Color Setمجموعه UV فعال (برای بافت‌گذاری).
Motion Vector Color Setاینجا مهمه! در Bifrost معمولاً مقدارش روی bifrostVelocity باشه تا سرعت ذرات برای motion blur ذخیره بشه. ✅
Allow Topology Modاجازه‌ی تغییر توپولوژی حین شبیه‌سازی. معمولاً باید فعال باشه.
Vertex Normal Methodنحوه‌ی میانگین‌گیری نرمال‌ها برای نورپردازی نرم‌تر. پیش‌فرض خوبه.

🔹 Tangent Space

فقط برای جهت‌گیری بافت و نور (در bump و normal maps).

گزینهتوضیح
Right/Left Handedجهت محور UV (اگه نقشه normal برعکس دیده شد، اینو عوض کن).
Tangent Smoothing Angleنرم کردن زاویه‌ی برخورد سطوح (برای صاف‌تر شدن رندر).

🔹 Smooth Mesh / Subdivision Levels

برای نرم‌تر کردن سطح آتش یا مایع خروجی.

گزینهتوضیح
Smooth Mesh Previewپیش‌نمایش سطح نرم‌شده.
Subdivision Methodروش تقسیم سطوح (OpenSubdiv یا Catmull-Clark استاندارده).
Preview / Render Levelsمیزان subdivision در viewport و رندر (۲ یعنی تقسیم هر سطح به ۴ سطح کوچکتر).

🔹 OpenSubdiv Controls

کنترل کیفیت Tessellation با استفاده از GPU (OpenCL).

گزینهتوضیح
Vertex Boundary / UV Boundary Smoothingنحوه‌ی حفظ گوشه‌ها هنگام subdivision.
Adaptive Tessellation Levelمیزان خودکار بودن تقسیم سطوح بر اساس فاصله از دوربین (۷ یعنی متوسط).
OpenCL Accelerationاستفاده از GPU برای تسریع محاسبه‌ی mesh (حتماً روشن باشه ✅).

🔹 Maya Catmull-Clark Controls

مربوط به الگوریتم خاص مایا برای subdivision.

گزینهتوضیح
Boundary Rules / Continuityکنترل نرم یا سخت بودن لبه‌ها بعد از تقسیم.
Smooth UVsنرم کردن UVها هنگام subdivision (برای حفظ ظاهر بافت مهمه).

🧠 خلاصه مفهومی برای VFX:

بخش rsVolume2SG

این بخش همون Redshift Shading Group هست — یعنی جایی که متریال (shader) واقعاً به شبیه‌سازی Bifrost وصل میشه تا موقع رندر ردشیفت، دود یا آتش دیده بشه.
در واقع این بخش تعیین می‌کنه که کدوم شیدر ردشیفت (rsVolume)، برای نمایش حجم دود یا شعله استفاده بشه.

بریم مفهومی و خلاصه بررسیش کنیم 👇


🔹 Shading Group Overview

در مایا، هر متریال به یه Shading Group (SG) وصل میشه.
اینجا متریال ما rsVolume2 هست و شیدینگ‌گروپش rsVolume2SG نام داره.
ردشیفت موقع رندر از این SG می‌خونه تا بفهمه این متریال حجمی (Volumetric) چطور باید در نور و سایه دیده بشه.


🔸 Shading Group Attributes

گزینهکاربرد
Surface materialبرای متریال سطحی (مثل متال یا پلاستیک) هست، ما در آتش نیازی نداریم.
Volume materialاین بخش مهمه ✅ اینجا rsVolume2 وصل شده، یعنی متریال حجمی دود و آتش ما به درستی متصل شده.
Displacement mat.برای جابجایی سطح استفاده میشه (در حجمی لازم نیست).

🔸 Redshift Shaders

این قسمت دقیقاً برای ردشیفته و به رندر میگه از چه نوع سایه‌زن‌هایی استفاده کنه:

گزینهتوضیح
Surface Shaderبرای سطح‌های جامد (مثل فلز یا پوست) استفاده میشه. در آتش خالی می‌مونه.
Volume Shader⚡ مهم‌ترین گزینه برای دود و آتش. اینجا rsVolume2 باید قرار بگیره (که گذاشتی و درسته ✅).
Shadow Shaderبرای کنترل نحوه‌ی عبور نور از حجم. معمولاً خالی می‌مونه چون ردشیفت خودش از Volume Shader برای سایه استفاده می‌کنه.
Photon Shaderبرای GI فوتونی (در نسخه‌های جدید ردشیفت دیگه لازم نیست).
Environment Shaderاگه بخوای محیط اختصاصی برای رندر داشته باشی (مثلاً مه یا دود محیطی).
Bumpmap Shaderبرای برجستگی سطح (در متریال حجمی کاربرد نداره).
Displacement Shaderبرای تغییر سطح مش (غیرمرتبط با آتش و دود).

🔸 Material ID

گزینهتوضیح
Material IDبرای جدا کردن متریال‌ها در کامپوزیت یا AOVها. مثلاً اگه بخوای دود و شعله جدا بیاد. (پیش‌فرض ۰ باشه خوبه).

🧠 خلاصه کاربردی:
برای اینکه آتش و دود در رندر ردشیفت دیده بشن:

  1. توی rsVolume2SG قسمت Volume Shader باید متریال rsVolume2 رو داشته باشی (که داری ✅).
  2. باید بفهمه این متریال به حجم Bifrost Aero وصل شده (که تو تب bifrostAeroMeshShape دیده میشه).
  3. و در نهایت در Render Settings > Redshift > System گزینه‌ی Volume Lighting فعال باشه 🔥

💡 اگر با وجود همه این‌ها هنوز آتش در رندر دیده نمیشه، معمولاً مشکل یکی از این سه تاست:

متریال rsVolume

الان رسیدیم به مهم‌ترین بخش آتش در ردشیفت — یعنی متریال حجمی (rsVolume).
اینجا همون جاییه که تعیین می‌کنی چطور دود و شعله در نور، رنگ، و شدت نشون داده بشن.
بی‌نهایت مهمه برای ظاهر نهایی رندر 🔥

بریم مفهومی و خلاصه، قسمت به قسمت توضیحش بدیم 👇


🔹 Scatter (پراکندگی نور)

تعیین می‌کنه نور چقدر داخل حجم پخش بشه — برای دود یا مه مهمه.

گزینهتوضیح
Channel: densityیعنی شدت پراکندگی نور براساس چگالی دود باشه.
Scatter Coefficient: 0.5هرچی بیشتر باشه، دود روشن‌تر و نرم‌تر میشه. برای آتش معمولاً بین 0.3 تا 0.7 خوبه.
Tint:رنگ پراکندگی نور (اغلب سفید یا کمی مایل به آبی برای دود).
Gradient Bar (Ramp):کنترل مقدار پراکندگی براساس چگالی (سمت چپ تیره‌تر، سمت راست روشن‌تر).
Anisotropy:جهت پراکندگی نور. ۰ = پخش یکنواخت. مقادیر منفی باعث میشه نور از پشت دود بیشتر دیده بشه (برای دود سینمایی عالیه). مقدار پیشنهادی: -0.3.

🔹 Absorption (جذب نور)

مشخص می‌کنه نور چقدر در حجم از بین بره — هرچی بیشتر، دود تیره‌تر میشه.

گزینهتوضیح
Channel: same as scatterیعنی جذب نور هم از چگالی دود پیروی می‌کنه.
Absorption Coefficient: 0.5هرچی بیشتر باشه، دود تیره‌تر. معمولاً 0.4 تا 0.8 مناسب برای آتش.
Tint:رنگ جذب. خاکستری تیره یا کمی قهوه‌ای برای دود طبیعی‌تره.

🔹 Emission (انتشار نور / شعله)

قسمت حیاتی برای آتش 🔥

گزینهتوضیح
Channel: temperatureیعنی شدت درخشش بر اساس دمای ذرات. دقیقاً چیزی که برای آتش لازمه.
Scale: 3.0شدت روشنایی شعله. برای تست، بین 2 تا 5 امتحان کن.
Mode: Blackbodyحالت فیزیکی واقعی — رنگ شعله بر اساس دما تغییر می‌کنه.
Temperature: 3500دمای پایه نور شعله. 3500 تا 4500 طبیعی‌تره (زرد تا سفید).
Offset: 0.8محدوده‌ی انتقال دما — مقدار بالاتر = شعله زنده‌تر و پرکنتراست‌تر.
Gradient (Ramp):کنترل رنگ شعله. معمولاً از قرمز تا زرد تا سفید (سمت راست گرم‌تر).
Color Mode: Multiply with rampیعنی ramp با دمای واقعی ترکیب میشه (حالت طبیعی‌تر).

🔹 Advanced

گزینهتوضیح
Shadow Density Scale:تعیین شدت سایه‌ی دود. 1.0 طبیعی، کمترش کنی دود سبک‌تر میشه.

🔹 Density Remap Range

به ردشیفت میگه محدوده‌ی چگالی دود چطور به روشنایی تبدیل بشه.

گزینهتوضیح
Old Min/Max:محدوده‌ی واقعی داده‌های دود (از 0 تا 1).
New Min/Max:محدوده‌ای که به نمایش دربیاد. مثلاً اگه دود خیلی محو باشه، New Max رو ببری بالا تا غلیظ‌تر دیده شه.

🔹 Emission Remap Range

مشابه بالایی، ولی فقط برای شدت آتش.

گزینهتوضیح
Old Min/Max:محدوده‌ی واقعی دما در سیمولیشن.
New Min/Max:محدوده‌ای که در رندر دیده میشه. اگه آتش خیلی خاموشه، New Max رو 2.0 یا 3.0 بذار.

🔥 تنظیمات پیشنهادی من برای آتش طبیعی و پرانرژی:

پارامترمقدار پیشنهادی
Scatter Coefficient0.4
Absorption Coefficient0.6
Emission Scale4.0
Temperature4000
Offset0.7
Anisotropy-0.3
Shadow Density Scale0.8
Emission Remap New Max2.0

💡 نکته حرفه‌ای: