



🔹 تفاوت اصلی این سبک با کارهای خیلی سادهتر
- آناتومی پایه حفظ شده
- مارکو سر و بدن و دستوپا با تناسب نسبتاً واقعی داره (نه بدن مستطیلی و دستهای خطی).
- شونهها، گردن و حتی چینهای لباس مشخصه.
- پس اینجا باید آناتومی واقعی رو تا حدی بلد باشی.
- استفاده از حجم سهبعدی برای ساختار
- بله، اینجا دیگه از دایره، کره و استوانه استفاده میکنن.
- مثلاً سرش یه کرهست، روی کره خط وسط و خط چشم میزنن → این کمک میکنه سر از هر زاویه درست بچرخه.
- دست و پاها → استوانهن، نه فقط خط.
- اکسپریشنهای چهره (Facial Expressions)
- این سبک به شدت وابسته به اکسپرشنهاست (چشم باریک، ابرو بالا، دهن کج، اخم و…).
- برای اینها میتونی هم از Expression Sheetهای آماده استفاده کنی، هم از آینه و عکس خودت.
- بهترین کار ترکیبشه: اول تو آینه حالت بگیر → بعد سادهسازی و اغراق کن → بعد نگاه کن توی شیتهای حرفهای چطور اغراق شده.
- زبان شکل (Shape Language) همچنان مهمه
- ولی اینجا دیگه خیلی تخت و نمادین نیست.
- مثلاً صورت مارکو بیشتر از ترکیب دایره + فک نیمدایره ساخته شده.
- بدن → مثلث کشیده (برای ایستاده بودن) یا لوبیا شکل برای بدن خمیده.
- لباس و اکسسوریها
- جزئیات لباس (هودی، کفش) سادهسازی شدن، ولی حذف نشدن.
- پس اینجا باید خطوط اضافه و طراحی لباس ساده اما مشخص رو در نظر بگیری.
🔹 پس برای کشیدن این سبک چه کار باید کنی؟
- ساختار سهبعدی بکشی
- سر = کره + خط تقارن + خط چشم.
- بدن = استوانه یا لوبیا.
- دستوپا = استوانههای ساده.
👉 این کمک میکنه تو هر زاویهای بتونی مارکو رو درست بکشی.
- آناتومی پایه رو یاد بگیری (سادهشده)
- لازم نیست عضله و اسکلت واقعی بلد باشی.
- ولی بدونی دست از کجا در میاد، زانو کجاست، گردن چه نسبتی با سر داره.
- اکسپریشنها رو تمرین کنی
- تو آینه نگاه کن (برای حس واقعی).
- بعدش اونو سادهسازی و اغراق کن.
- از روی شیتهای آماده هم کپی کن تا دستت راه بیفته.
- تمرکز روی حجم و پرسپکتیو
- چون این کاراکتر میچرخه و توی لوکیشنهای مختلف دیده میشه، لازمه با پرسپکتیو ساده آشنا باشی.
- (نه مثل کاراکترهای خیلی تخت علی درخشی که نیازی به پرسپکتیو نداره).
🔑 خلاصه:
- برای این سبک (نیمهواقعی) → حجم سهبعدی + آناتومی ساده + اکسپرشن قوی ضروریه.
- برای سبک تخت (مثل گاو علی درخشی) → فقط شکلهای دوبعدی نمادین کافیه.
اینکه وقتی کاراکتر رو تو حالتهای مختلف (face expression) یا نماهای مختلف (سهربع، نیمرخ، بالا به پایین…) میکشی، هنوز هم همون شخصیت بمونه و «نشکنه».
🔹 چرا این مشکل پیش میاد؟
وقتی تازه شروع میکنی:
- توی حالت خنثی خوب درمیاد،
- ولی وقتی خنده یا اخم رو میکشی، بینی بزرگتر میشه، چشم جابهجا میشه، یا سر کش میاد.
نتیجه: کاراکتر دیگه «اون کاراکتر» به نظر نمیاد.
🔹 راهحلها
۱. ساختار پایهٔ سهبعدی
- برای سبکهایی مثل مارکو (نیمهواقعی)، ساختار سهبعدی با کره و استوانه خیلی مهمه.
- مثلا سر → یه کرهست با خط تقارن. چشم، بینی و دهن همیشه روی همون ساختار سهبعدی میشینن.
- وقتی اخم یا خنده میکنی، فقط اجزا روی اون سطح کره حرکت میکنن، نه اینکه نسبتها نابود بشن.
۲. تناسبات کلیدی (Anchor Points)
باید بدونی «کدوم اجزا همیشه ثابت میمونن»:
- فاصلهٔ بین دو چشم (هر چقدر هم حالت عوض بشه، این فاصله تغییر نمیکنه).
- جای خط چشم روی کرهٔ سر.
- طول بینی (بزرگتر یا کوچکتر نمیشه، فقط زاویه عوض میشه).
- دهان → در وسط بین چشم و چونه قرار میگیره، فقط کش میاد یا جمع میشه.
این نقاط حکم «میخ» رو دارن؛ بهت کمک میکنن اجزا جابهجا نشن.
۳. استفاده از Model Sheet
هر انیماتور حرفهای برای کاراکتر یه «شیت مدل» میسازه:
- کاراکتر در نماهای مختلف (روبهرو، نیمرخ، سهربع، پشت).
- کاراکتر در چند حالت صورت پایه (خنده، عصبانیت، تعجب).
📌 این شیت میشه رفرنس اصلی. وقتی داری طراحی میکنی، هی نگاه میکنی ببینی نسبتها همونه یا نه.
۴. تمرین با آینه و ویدیو
- تو آینه حالت بگیر → ببین بینیت واقعاً چقدر تغییر میکنه (خیلی کمتر از چیزی که تو ذهن فکر میکنی).
- ویدیو از خودت بگیر → توی فریمهای مختلف ببین کدوم بخشها تغییر میکنن و کدوم بخشها ثابت میمونن.
۵. اغراق کن، ولی روی اسکلت ثابت
مثلاً اگه کاراکتر میخنده:
- دهان میتونه بزرگ و کشیده بشه،
- ولی «چانه و بینی» همچنان همون موقعیت کلی رو دارن.
اینطوری اغراق به هم نمیریزه.
🔑 جمعبندی:
برای اینکه توی اکسپرشن و نماهای مختلف کاراکترت «همون کاراکتر» بمونه:
- ساختار سهبعدی (کره، استوانه) رو حفظ کن.
- Anchor Points (چشمها، بینی، چونه) رو ثابت نگه دار.
- Model Sheet برای نماها و حالات مختلف بساز.
- از آینه و ویدیو کمک بگیر، بعد اغراق کن.
🔥 پیشنهاد تمرینی:
یه کاراکتر ساده بساز → بعدش سه حالت براش بکش:
- خنثی
- خندهٔ خیلی اغراقشده
- اخم شدید
در هر سه حالت حواست باشه چشمها همون فاصله رو داشته باشن، بینی همون اندازه باشه.
بعدش با همین روش، نماهای مختلف (روبرو، سهربع، نیمرخ) رو بکش.

چرا اینقدر «دوستداشتنی»ه؟
۱) بچهاسکیم (Baby Schema):
- سر خیلی بزرگ نسبت به قد (≈ 4.5 قدِ سر)
- چشمهای خیلی بزرگ، بینی/دهان کوچیک → بیخطر، معصوم، بامزه.
۲) زبانِ شکلِ نرم:
- همهچیز گرد/بیضی/منحنی (صورت، مو، آستین، قلبهای لپ)؛ تیزها خیلی کنترلشدهن (شاخکهای هدبند، دندانههای کفش).
۳) ریتم اندازهها (Big–Med–Small):
- BIG: موها و چشمها
- MED: لباس و چکمهها
- SMALL: بینی/لب/المانهای تزئینی (قلب لپ، ستارهی کیف)
این ریتم، تصویر رو زنده و «کِیوت» میکنه.
۴) نشانههای احساسی فوری:
- قلبهای لپ، رنگهای پاستلی، آیکونهای بانمک روی لباس (روح/ستاره) → پیام مهربونی و بازیگوشی.
۵) ژست S-curve و اطمینان:
- خط حرکت بدن Sـشکل و دستها روی کمر → پرانرژی اما دوستانه.
چرا با وجود «فلت بودن» طبیعی و خواناست؟
۱) عمق با “Overlap” نه شیدینگ:
- هیچ رندر حجمی نداره؛ عمق با رویهمافتادگیها حل میشه: مو روی پشت، دست روی لباس، چکمه روی ساق.
۲) تفکیک سطوح با کنتراست رنگ/کانتور:
- حاشیهی یکنواخت و تمیز + پالت تخت اما تفکیکشده → مرزبندیِ شفاف.
۳) تناسبهای لنگر (Anchor Ratios):
- فاصلهی چشمها ≈ یک «عرض بینی»
- دهان پایینِ مرکز صورت، بینی بسیار کوتاه
- عرض سر ≈ 1.4× عرض تنه در شانهها
این لنگرها در همهی پوزها ثابت میمونن، پس کاراکتر «از مدل» نمیافته.
«چشم از سر بیرون زده» چطور طبیعی شده؟
این ترفند کلاسیک طراحی فلتِ تلویزیونیه: Cheated 3/4 Eye
- در نمای سهربع، چشمِ نزدیک کمی بزرگتر و حتی 10–15٪ از مرز سر بیرون میزنه تا بیضیِ کامل چشم خوانا بمونه.
- ما صورت رو بهصورت «صفحهی تخت» میبینیم، نه کره. توی این زبان، «خوانایی» از «درستبودن پرسپکتیو» مهمتره.
- شرطش ثباته: هر وقت سهربع میکشی، همین قانون رو تکرار کن (چشمِ نزدیک بیرون میزنه، چشمِ دور کمی بیضیتر و کوچیکتر).
نکتهٔ پیشگیرانه: تانژانت نده—کانتور چشم با کانتور سر مماسِ لبهبهلب نشه؛ یا کاملاً داخل باشه، یا آگاهانه 1–2 میلیمتر «بشکنه و بیرون بزنه».
آناتومی سادهٔ استار (برای کشیدن درست)
- قد ≈ 4.5–4.8 «سر»
- سر: بیضی با چانهی نرم (فک تقریباً نیمدایره)
- چشمها: هر کدام ≈ 0.35 عرض سر؛ فاصله ≈ 0.25 یک چشم
- مو: یک «جرم واحد» (مثل شنل/cape)، با دندانههای نرم پایین—حجمسازی نمیخواد
- بدن/لباس: مثلث وارونهٔ نرم (A-line) + آستینهای لولهای
- پاها: سیلندرهای باریک؛ چکمهها دو مکعب با نوک مثلثی (دندونهٔ کارتونی)
فرمول طراحی همین استایل (گامبهگام)
- Line of Action S ملایم بکش.
- دایره/بیضی سر + راهنمای چشم (افقی) و خط میانی (عمودی).
- چشمها: دو بیضی خیلی بزرگ؛ چپ/راست با قانون سهربع (چشم نزدیک → کمی بزرگتر/بیرونزن).
- بینی/دهان کوچک در «ثلث پایینیِ صورت».
- مو: یک تودهٔ یکپارچه؛ فرورفتگیها را کم و خوانا نگهدار.
- بدن: A-line ساده، یقه و آستینها حلقههای گرد.
- پا و چکمه: استوانه + منشور ساده؛ دندانهٔ نوک کفش مثلثهای کوچک.
- اکسسوریها: فقط آیکون (ستارهٔ کیف، روح روی سینه)، بدون بافت.
- کانتور تمیز + رنگ تخت؛ سایه اگر لازم شد، یک لکهٔ نرم کافیست.
نکتههای حرفهایِ حفظِ «از مدل نیفتادن»
- لنگر چشم/بینی رو قفل کن: فاصلهٔ چشمها و اندازهٔ بینی هرگز تغییر نکنه؛ فقط چشمها شکل پلک عوض کنن.
- مو یک جرم ثابته: در چرخش فقط «لبهها» جابهجا بشن، ضخامت کلی عوض نشه.
- پاستِل + لکهٔ تأکید: یک رنگ تأکیدی کوچک (قلبهای لپ/ستارهٔ کیف) رو همیشه ثابت نگهدار.
- قبل از اینک، سه تست سریع: سیلوئت، Flip افقی، کوچکنمایی 64px.
چرا این ترکیب جواب میدهد؟
- «کِیوت» از تناسبهای کودکانه میاد.
- «خوانایی» از فلت بودن + آیکونسازی میاد.
- «طبیعی بودنِ عجیب» از قوانین ثابتِ تقلب سهربع و Overlapهای هوشمند میاد.


این همون جاییه که طراحی کاراکتر از یه کاراکتر ایستا و ساده میره به سمت کاراکتر پویا و قابلاعتماد در صحنههای سخت. بذار برات باز کنم:
۱. پرسپکتیو در بدن و صورت
- درست میگی: بدن آدم مثل ساختمون یا جعبه نیست که پرسپکتیو خطکشیشده داشته باشه.
- اما هنرمندها میان و بدن رو به اشکال سادهی سهبعدی میشکونن:
- سر = کره یا تخممرغ
- بدن = جعبه یا استوانه
- بازو و پا = استوانه یا مکعب کشیده
- وقتی نگاه از بالا یا پایین باشه، این شکلهای سهبعدی میچرخن و بهت میگن اجزا باید کجا قرار بگیرن.
🔑 بهش میگن construction drawing (طراحی سازهای).
۲. Tilt و Skew در صورت
- وقتی صورت به سمت بالا میچرخه (مثل عکس اول):
- خط میانی صورت (خطی که از بین دو چشم و بینی میاد پایین) هم با زاویه بالا میره.
- خط چشمها خم میشه: نزدیکتر به دوربین بزرگتر دیده میشه، دورتری کوچیکتر.
- مثلا وقتی استار به بالا نگاه میکنه، دایرههای چشمش هنوز صاف کشیده شدن، اما روی اون خط چشمِ خمیده قرار گرفتن → برای همین tilt طبیعی میشه.
۳. اکشنهای پویا (مثل حالت مبارزهای استار)
- اینجا قانون اصلی:
- Gesture first → Structure next → Details last
- یعنی اول یه خط حرکت قوی بکش (برای بدن استار اینجا یه خط مورب پرانرژی هست).
- بعد روی اون خط، استوانهها و مکعبهای بدن رو بچین.
- در آخر لباس، چشمها و جزئیات رو اضافه کن.
۴. از کجا بفهمی باید tilt کنی؟
دو راه داره:
- تمرین از رفرنس واقعی
- از آینه یا عکس خودت/دیگران استفاده کن. وقتی کسی بالا نگاه میکنه، دقیق ببین بینی، چشم و دهان چجوری تغییر مکان میدن.
- استفاده از مدلهای سهبعدی یا مانکنهای ساده (Loomis head, Magic Poser, Sketchfab models)
- اینا بهت اجازه میدن سرت رو بچرخونی و ببینی خطوط راهنما چطور tilt میشن.
۵. راز کاراکترهای کارتونی مثل استار
- اونها هنوز فلت هستن (چون طراحی ساده میخوان برای انیمیشن سریالی).
- ولی هنرمندها بلد هستن که تو زوایای سخت، از همون قواعد سهبعدی استفاده کنن، بعد دوباره همهچیز رو ساده و کارتونی نشون بدن.
یعنی پشتشون منطق سهبعدی هست، اما روی کاغذ خروجی خیلی ساده به نظر میاد.
👉 پیشنهاد تمرین:
- یه کاراکتر ساده انتخاب کن (مثلا استار یا حتی همون گاو کارتونی).
- سه حالت بکش: از بالا، از پایین، و سهرخ.
- فقط از خطوط راهنما (cross line روی سر و بدن) استفاده کن.
- بعد جزئیات رو اضافه کن.




هم 2D خالص جواب میدهد، هم 3D–کمک (بلوکاوت). خیلی از استودیوها برای لوکیشنهای پیچیده از SketchUp/Blender بلوک ساده میسازند و رویش پینتاور میکنند؛ برای صحنههای راحت، مستقیم 2D با پرسپکتیو ساده میزنند. مهمتر از ابزار، اصول صحنهسازی است. بریم عمیق و کاربردی:
1) دو روش رایجِ ساخت صحنه
روش A – 2D-اول (رایج در TV):
- ایده/شات: کانون بازیگری را مشخص کن (کجا کاراکتر میایستد/مینشیند؟).
- خط افق و گرید ساده: ارتفاع چشم دوربین را تعیین کن (لو–انگل/های–انگل/نرمال).
- بلوکبندی با شکلهای ساده: زمین، دیوار، پنجره، میز… فقط با مستطیل و گوه (wedge).
- سه لایهٔ عمق بساز: Foreground / Mid / Background (برای پارالاکس و خوانایی).
- طراحی جزئیات با «اقتصاد خط»: فقط 10–20٪ جزئیات واقعی (درز آجر، چند خط چوب).
- رنگگذاری تخت + سایهٔ بسیار مینیمال (یک لکهٔ Multiply، یا سایهٔ تماسی زیر اشیا).
- تست کنتراست با کاراکتر: کاراکتر باید واضحتر/اشباعتر از پسزمینه باشد.
روش B – 3D–کمک (برای ستهای تکراری/پیچیده):
- در SketchUp/Blender یک بلوک فضایی ساده بساز (کف، دیوار، حجم مبلمان).
- دوربین شات را ست کن (فاصلهٔ کانونی/ارتفاع/زاویه).
- خروجی فلت/تون بگیر و بهعنوان Underlay بیار داخل فتوشاپ/کلپاستودیو.
- پینتاور استایلی: خطوط دستکشیده، شکستهای کارتونی، حذف جزئیات اضافی.
- رنگ و تکسچر ساده را روی لایهٔ نوایز سبک بگذار تا یکنواختی نشکند.
نکته: 3D کمک میکند تداوم پرسپکتیو در چند نما حفظ شود و تِرنینگهای دوربین سریعتر دربیاید، اما ظاهر نهایی باید «2D فلتِ استایلشده» بماند.
2) DNA بصری صحنههای Star (چیها را تقلید کنی)
- زبان شکل: دیوارها و مبلمان با گوه/ذوزنقههای کمی کج + منحنیهای نرم. لبهها خیلی تیز نیستند.
- پرسپکتیو آزاد: خطوط به سمت نقاط گریز میروند اما «کاملاً دقیق» نیستند؛ برخی عمودها عمداً کمی کجاند (life & charm).
- گروهبندیِ ارزش (Value Grouping): پسزمینهی دور = روشن/کمکنتراست؛ میدگراند = متوسط؛ فورگراند = تیره/کنتراستدار. کاراکتر روی لایهای قرار میگیرد که بیشترین جدایی را بدهد.
- پالت محدود و پاستلی: 3–4 رنگ غالب در هر لوکیشن، با یک «لکهٔ تأکید» کوچک (تابلو، آباژور، بستهٔ غلات…).
- سایهها: یا ندارند، یا یک shape بزرگ و ساده (نه رندر تدریجی). سایهٔ تماسی زیر مبلمان کافی است.
- تکسچر: خیلی لطیف (نُویز یا گرِین ملایم) برای شکستن تختی.
- ریتم تکرار: پنجرهها/کاشیها با الگوی تکرار اما اندازههای کمی متفاوت (زندهتر میشود).
- فضای بازی برای کاراکتر: Negative Space کافی کنار دهان/دست کاراکتر برای بازیگری.
3) پرسپکتیوِ «حسابشده ولی شُل»
- همیشه از خودت بپرس: چشم دوربین کجاست؟ (ارتفاع خط افق نسبت به قد کاراکتر).
- بیشتر قابها در Star 1-Point یا 2-Point ساده هستند؛ 3-Point را فقط در اکستریمها.
- خلاف معماری واقعی، میتوانی بعضی عناصر را «اورثو» نگهداری تا فلتتر بخواند (مثل صفحهٔ کابینت یا نردهٔ پارک).
- Curves vs Straights: یک دیوار را صاف بکش، کنارش مبلمان کمی کج؛ تضاد، جذابیت میدهد.
4) استیجینگِ قوی (سینمایی کردن صحنهی تخت)
- Leading Lines: خطوط کف/میز ذهن را به سمت کاراکتر هدایت کنند.
- Rule of Thirds: قرارگیری کاراکتر روی نقاط طلایی؛ چراغگاز یا پنجره نقش بکلایت/کانون را بازی میکند.
- Depth Cues: لایهبندی، اوورلپ اشیا، و کاهش اشباع/کنتراست در فاصلههای دور (Atmospheric).
- نور موضعی (مثل نور چراغ پارک) = برش واضح روی زمین و نیمتُن روی اشیاء نزدیک.
5) چکلیست دیزاین داخلی/خارجی
اینریور (آشپزخانه/اتاق):
- پلان ساده (U یا L) بکش؛ محل نشستن/ایستادن کاراکتر را مشخص کن.
- افق در ارتفاع سینهٔ کاراکتر؛ میز/کابینت نسبت با قد.
- پسزمینهٔ دیوار ساده + یکی دو شکست آجر/کاشی تزئینی.
- کف با تایلهای زاویهدار (هدایت خطی به کاراکتر).
- رنگهای muted تا کاراکتر بترکد.
اکستریور (خیابان/پارک):
- لایهها: درخت فورگراند تیره (بُرش کادر) / خیابان و نیمکت در میدگراند / خانهها و کوه نرم در بکگراند.
- آسمان روشن + ابرهای آیکونی (دو سه لکه کافی).
- اشباعِ اشیا دور کمتر؛ مه رنگی بسیار ملایم روی دوردست.
6) سرهمبندی یک شات از صفر (ورکفلو پیشنهادی)
- لاگلاین شات: «مارکو سر میز نشسته؛ استار عصبانی وارد میشود.»
- کروکی استیجینگ 30 ثانیه: جای کاراکترها + جهت نگاه + فضای خالی برای دیالوگ بالون/اکت.
- خط افق (Horizon) را بگذار روی ⅔ قد استار.
- گرید 1-Point بزن؛ میز و کابینت را با گوه/مکعب ساده کن.
- سه لایهٔ عمق مشخص کن.
- بلاک رنگی (۳ مقدار: تیره/میان/روشن). حالا کاراکتر را بنداز روی پسزمینه: اگر نمیپرد، مقدارها را جابجا کن.
- دیتِیل اقتصادی: درز کاشی، دستگیره، 3 خط چوب؛ هرجا شک کردی، حذف کن.
- سایهٔ تماسی/برش نور اضافه کن (زیر میز، زیر نیمکت، نور پنجره روی زمین).
- نویز لطیف 3–5% روی همه.
- چکلیست نهایی:
- خوانایی کاراکتر؟
- تانژانتهای بد بین خطوط میز/دست کاراکتر؟ (Overlap بده)
- Value Grouping درست؟
- فضای خالی کافی برای بازی/دیالوگ؟
7) کی از 3D استفاده کنم؟
- ستهای تکرارشونده (آشپزخانه، کلاس، اتاق نشیمن) → یک بلوکاوت 3D بساز تا هر اپیزود سریع بزنی.
- قابهای با چرخش دوربین یا زاویههای سخت → 3D کمک بزرگیست.
- اما: ظاهر نهایی را با پینتاور 2D به استایل برگردان (خطوط دستکشیده، «کجِ کنترلشده»، سادهسازی بافت).
8) تمرینهای کوتاه (برای جا افتادن)
- 30 دقیقه – سه thumbnail از یک لوکیشن (آشپزخانه) با سه افق متفاوت: پایین، چشم، بالا.
- 45 دقیقه – پارالاکس: یک صحنه 3 لایه بساز و فقط لایهها را اسکرول کن (بفهمی چه لایهای باید سادهتر/کنتراستکمتر باشد).
- 60 دقیقه – 3D کمک: در Blender یک بلوک اتاق بساز، یک دوربین ست کن، اسکرینشات بگیر و پینتاور کارتونی کن.
- تانژانتکشی: 10 دقیقه فقط اصلاح برخوردهای لبهای بد.
خلاصهٔ طلایی
- صحنههای این سبک «فلتِ استایلشده با منطق سهبعدی حداقلی» هستند.
- 3D ابزارِ کمکیست؛ اصل، استیجینگ واضح، گروهبندی مقدارها، لایهبندی عمق و اقتصاد خط است.
- برای حرفهای شدن: Consistency > Complexity. با سه مقدار و سه لایه و سه رنگِ غالب میشود ۹۰٪ شاتها را جواب داد.