توضیح کوتاه در مورد مولفه‌های رد شیفت

Physical Light

🔹 Light Type

  • نوع نور رو مشخص می‌کنه (Area, Spot, Point, Directional).
  • Area Light = یه سطح نورانی مثل پنجره یا سافت‌باکس.
  • بیشتر برای نورپردازی واقعی صحنه استفاده میشه.

🔹 Intensity

  • شدت نور رو کنترل می‌کنه.
  • عدد بزرگ‌تر = نور بیشتر.
  • همون چیزی که معمولاً برای روشن و خاموش کردن نور دستکاری می‌کنی.

🔹 Exposure (EV)

  • تنظیم نور مثل دوربین عکاسی.
  • به جای تغییر مستقیم intensity، می‌تونی با EV نور رو بالا یا پایین ببری.
  • هر +1 EV = دو برابر روشن‌تر و هر -1 EV = نصف روشنایی.

🔹 Units

این خیلی مهمه چون نوع محاسبه شدت نور رو مشخص می‌کنه:

  • Image → برای وقتی که از HDRI یا تکسچر نوری استفاده می‌کنی.
  • Luminous Power (lm) → شدت نور بر اساس لومن (واحد واقعی شدت لامپ‌ها).
  • Luminance (cd/m²) → روشنایی یک سطح در واحد کندلا بر متر مربع.
  • Radiant Power (W) → قدرت واقعی انرژی نور بر حسب وات.
  • Radiance (W/sr/m²) → شدت نور در هر جهت.

🔑 نکته: اگه هدفت واقع‌گرایی هست (مثلاً نور لامپ یا پروژکتور واقعی)، از واحدهای فیزیکی مثل lm یا W استفاده کن. اگه فقط برای فیکس کردن صحنه کار می‌کنی، معمولاً همون Image یا Intensity راحت‌تره.


🔹 Luminous Efficacy (lm/W)

  • نشون میده یک نور چقدر کارآمده (چند لومن نور میده به ازای هر وات انرژی).
  • معمولاً به همون حالت پیش‌فرض دست نمی‌زنن، مگر بخوای خیلی دقیق شبیه‌سازی نور واقعی رو انجام بدی.

🔹 Decay

  • مشخص می‌کنه نور با فاصله چطوری کم میشه.
  • حالت طبیعی: Inverse Square (قانون فیزیکی نور).
  • اگه بخوای جلوه‌ی فانتزی یا غیرواقعی درست کنی، می‌تونی تغییرش بدی.

🔹 Start / Stop

  • برای محدود کردن دامنه نور.
  • Start = از کجا نور شروع بشه.
  • Stop = تا کجا نور بره.
  • کاربردش بیشتر وقتی هست که بخوای نور فقط توی یه بازه مشخص کار کنه (نه کل صحنه).

👉 خلاصه:

  • Intensity / Exposure → روشنایی کلی.
  • Units → نوع محاسبه شدت نور (واقعی یا ساده).
  • Decay, Start, Stop → کنترل رفتار کم شدن نور با فاصله.

🔹 Color

Mode

  • Color → خودت مستقیم رنگ نور رو انتخاب می‌کنی (مثلاً آبی، قرمز).
  • Temperature → نور رو با دمای کلوین کنترل می‌کنی (مثل دمای لامپ‌ها: 3000K = زرد/گرم، 6500K = سفید/سرد).
  • Temperature and Color → ترکیب هر دو (مثلاً دما رو می‌دی ولی یه ته‌مایه رنگ هم روش اضافه می‌کنی).

Color

  • وقتی Mode روی Color باشه، با این انتخاب می‌کنی نور چه رنگی باشه.

Temperature

  • وقتی Mode روی Temperature باشه، این عدد رو تغییر میدی (2000K = خیلی گرم/نارنجی، 10000K = خیلی سرد/آبی).

🔹 Shape

Area Shape

  • شکل منبع نور Area Light رو مشخص می‌کنه.
  • Rectangle → نور مثل یک صفحه مستطیلی (مثل softbox).
  • Disk → مثل یک چراغ دایره‌ای.
  • Sphere → مثل لامپ گرد.
  • Cylinder → نور به شکل استوانه‌ای.
  • بسته به پروژه و نوع سایه/بازتاب فرق می‌کنه.

Spread

  • زاویه پخش نور رو کنترل می‌کنه.
  • 1.0 = پخش کامل (نور همه جا میره).
  • عدد پایین‌تر = نور متمرکزتر (مثل پروژکتور).

🔹 گزینه‌های پایین

  • Visible → آیا منبع نور در رندر دیده بشه یا نه (مثلاً خود لامپ معلوم باشه یا فقط نوره).
  • Bi-Directional → نور رو از هر دو سمت منتشر کنه (مثلاً نور از هر دو طرف یک صفحه تابیده بشه).
  • Normalize Intensity → شدت نور رو مستقل از اندازه منبع نور نگه می‌داره.
    • روشن باشه = بزرگ‌تر کردن Area Light باعث قوی‌تر شدن نور نمیشه.
    • خاموش باشه = هرچی نور بزرگ‌تر باشه، نور بیشتری تولید می‌کنه (واقع‌گراتر).

👉 خلاصه کاربردی:

  • Mode رو بذار روی Temperature اگه نور واقعی (مثل آفتاب/لامپ) می‌خوای.
  • Spread برای کنترل متمرکز بودن نور خیلی مهمه.
  • Normalize Intensity رو بسته به اینکه نور واقع‌گرایانه می‌خوای یا کنترل راحت‌تر، روشن/خاموش کن.

🔹 Shadow

  • Cast Shadow
    • اگه تیکش باشه نور سایه ایجاد می‌کنه.
    • اگه خاموش باشه، نور همه چیزو روشن می‌کنه ولی هیچ سایه‌ای وجود نداره (برای بعضی جلوه‌های خاص یا پرزنت محصول استفاده میشه).
  • Transparency
    • میزان شفافیت سایه.
    • 0.0 = سایه کاملاً پررنگ،
    • 1.0 = سایه کاملاً محو/نامرئی.
  • Softness
    • نرمی لبه‌های سایه.
    • 0.0 = سایه تیز و واضح (مثل خورشید وسط ظهر).
    • عدد بالاتر = سایه نرم‌تر و پخش‌تر (مثل هوای ابری).
  • Softness Affects Gobo
    • اگه از Gobo (الگو یا ماسکی برای نور مثل توری، پنجره، برگ درخت) استفاده کنی، تعیین می‌کنه نرم شدن سایه روی اون الگو هم اثر بذاره یا نه.

🔹 Light Group

  • AOV Light Group
    • برای کامپوزیت خیلی مهمه.
    • این گزینه بهت اجازه میده نورهارو توی رندر جدا جدا خروجی بگیری.
    • مثلا نور اصلی (Key Light) و نور پرکننده (Fill Light) هرکدوم توی یه pass جدا بیاد.
    • بعدش توی After Effects یا Nuke می‌تونی شدت یا رنگ هر نور رو مستقل تغییر بدی بدون نیاز به رندر دوباره.

👉 خلاصه کاربردی:

  • Transparency و Softness بیشتر برای کنترل سایه توی تبلیغات محصول خیلی کاربرد دارن (سایه‌ی خیلی محو برای اینکه حواس پرت نکنه).
  • Light Group ابزار حرفه‌ای برای کنترل نورها بعد از رندر توی کامپوزیت هست.

🔹 Contribution

  • Matte Shadow Illuminator
    • وقتی شیء رو Matte (پس‌زمینه‌ی مشکی برای کامپوزیت) می‌کنی، این گزینه تعیین می‌کنه آیا نور روی سایه اون تاثیر بذاره یا نه.
  • Affected by Refraction
    • مشخص می‌کنه این نور از داخل متریال شفاف (مثل شیشه) عبور کنه یا نه.
    • Never = هیچ وقت عبور نکنه.
    • Auto = خود Redshift تصمیم می‌گیره (معمولاً منطقی‌ترین).
    • Always = همیشه تاثیر بذاره، حتی در شرایط غیرمعمول.
  • GI Max Trace Depth
    • تعداد دفعاتی که این نور می‌تونه توی محاسبه‌ی Global Illumination (بازتاب‌های غیرمستقیم) دنبال بشه.
    • عدد بالاتر = نور بیشتر توی صحنه می‌چرخه → واقعی‌تر ولی رندر سنگین‌تر.
  • اسلایدرهای Contribution (همه روی 1.0 هستن، می‌تونی ضریب بدی):
    • Diffuse → سهم نور در روشن کردن سطح‌های مات.
    • Reflection → سهم نور در بازتاب‌ها (مثلاً روی آینه یا فلز).
    • Transmission → سهم نور در عبور از متریال شفاف (شیشه).
    • Single Scattering → سهم نور در پراکندگی تک‌لایه (موارد ساده مثل پوست یا شیشه کدر).
    • Multiple Scattering → سهم نور در پراکندگی چندلایه (SSS عمیق، مثل پوست واقعی یا شیر).
    • Global Illumination → میزان مشارکت این نور در GI کلی صحنه.
    • Volume → تأثیر نور روی ولوم (مه، دود).

🔑 نکته: با این اسلایدرها می‌تونی یه نور رو فقط برای یه کار خاص فعال کنی. مثلاً:

  • نوری که فقط برای بازتابه (Reflection=1، Diffuse=0).
  • یا نوری که فقط روی Volume اثر بذاره (Volume=1، بقیه=0).

🔹 Caustics

(اثر تمرکز نور وقتی از شیشه یا آب رد میشه – مثلاً لکه‌های نور کف استخر)

  • Caustic Photons
    • اگه فعال باشه، این نور فوتون‌های کاستیک می‌فرسته.
  • Intensity → شدت اثر کاستیک.
  • Photons → تعداد فوتون‌هایی که نور می‌فرسته. عدد بیشتر = جزئیات بهتر ولی رندر سنگین‌تر.

👉 خلاصه کاربردی:

  • اگه می‌خوای کنترل دقیق داشته باشی (مثلاً نور فقط روی Reflection تأثیر بذاره)، از اسلایدرهای Contribution استفاده کن.
  • Caustics بیشتر توی تبلیغات محصولی (بطری شیشه‌ای، لیوان، جواهرات) می‌درخشه.

🔹 Object Display

  • Visibility
    • روشن باشه → آبجکت دیده میشه.
    • خاموش باشه → توی ویوپورت و رندر مخفی میشه.
  • Template
    • آبجکت قفل میشه و فقط به صورت وایرفریم خاکستری نشون داده میشه.
    • نمی‌تونی انتخاب یا ادیتش کنی، فقط برای راهنماست.
  • LOD Visibility (Level of Detail)
    • اگه چندین نسخه از آبجکت با جزئیات مختلف داشته باشی، تعیین می‌کنه که توی ویوپورت لول دیتیل نشون داده بشه یا نه.
  • Hide on playback
    • وقتی تایم‌لاین پلی میشه، این آبجکت مخفی بشه (برای سبک شدن پلی‌بک).
  • Hidden in Outliner
    • این آبجکت توی Outliner نشون داده نشه (ولی هنوز توی صحنه هست).
  • Use Outliner Color
    • اگه روشن باشه، می‌تونی رنگ این آبجکت رو توی Outliner سفارشی کنی.
  • Outliner Color
    • انتخاب رنگ همون موقعی استفاده میشه که تیک Use Outliner Color فعال باشه.

👉 خلاصه کاربردی:
این قسمت بیشتر برای مدیریت صحنه و راحتی خودت توی کار هست.
روی رندر یا خود Redshift تأثیر مستقیم نداره، فقط دیدن/ندیدن و نظم دادن به آبجکت‌ها توی ویوپورت و Outliner.

🔹 UUID

  • UUID مخفف Universally Unique Identifier هست.
  • این یه شناسه‌ی منحصربه‌فرد برای هر آبجکت یا نود در مایا/ردشیفت هست.
  • به درد این می‌خوره که سیستم یا پلاگین‌ها بدون شک و تداخل بتونن همون آبجکت رو تشخیص بدن (حتی اگه اسمش عوض بشه).

👉 خلاصه کاربردی:

  • توی کار روزمره نیازی به دستکاریش نداری.
  • بیشتر برای تبادل دیتا، رفرنس، یا وقتی صحنه رو بین نرم‌افزارها (مثل Maya → Houdini → Nuke) جابه‌جا می‌کنی مهم میشه.
  • در واقع مثل شماره ملی برای هر آبجکت عمل می‌کنه.

Redshift Material

🔹 Base Properties

  • Preset → یه‌سری تنظیمات آماده (فلز، شیشه، پلاستیک و …). اگه بذاری روی Custom همه‌چیز دست خودته.

🔹 Diffuse (رنگ پایه سطح)

  • Color → رنگ اصلی متریال (مثل رنگ بدنه ماشین یا رنگ دیوار).
  • Weight → شدت همون رنگ. 0 = خاموش، 1 = کامل.
  • Roughness → زبری سطح.
    • 0 = سطح خیلی صاف (مثل رنگ روغنی).
    • 1 = سطح خیلی مات (مثل گچ یا خاک).

🔹 Backlighting / Translucency (نیمه‌شفاف بودن)

  • Color → رنگ نوری که از پشت شیء رد میشه (مثل برگ یا پرده).
  • Weight → شدت این اثر.
    • مثلاً وقتی نور از پشت یه برگ میاد، سبز روشن دیده میشه.

🔹 Reflection (بازتاب)

  • Color → رنگ بازتاب (اکثر وقتا سفید می‌ذارن چون بازتاب رنگ محیطه).
  • Weight → شدت بازتاب.
    • 0 = بدون بازتاب، 1 = بازتاب کامل.
  • Roughness → زبری بازتاب.
    • 0 = بازتاب مثل آینه.
    • 1 = بازتاب خیلی پخش (مثل فلز مات).
  • Samples → تعداد نمونه برای کیفیت بازتاب. بالاتر = نویز کمتر، رندر سنگین‌تر.
  • BRDF → الگوریتم بازتاب.
    • Beckmann = نرم‌تر.
    • GGX (Cook-Torrance) = واقعی‌تر و پرکاربردتر.
  • Anisotropy → کشیدگی بازتاب. برای سطوحی مثل سی‌دی یا فلز برس‌خورده.
  • Rotation → جهت کشیدگی بازتاب آنیزوتروپیک.
  • Fresnel Type → چطوری شدت بازتاب در زاویه‌ها محاسبه بشه.
    • IOR → ساده‌تر.
    • Metalness → مخصوص متریال‌های فلزی.
  • IOR (Index of Refraction) → ضریب شکست نور.
    • 1.5 = شیشه معمولی.
    • 2.0 و بالاتر = بازتاب قوی‌تر (مثل الماس).

👉 خلاصه‌ی خیلی کاربردی:

  • Diffuse = رنگ سطح.
  • Roughness (Diffuse/Reflection) = کنترل مات یا براق بودن.
  • Reflection Weight + IOR = شدت بازتاب.
  • Translucency = برای چیزای نازک و نیمه‌شفاف مثل برگ، پرده، کاغذ.

🔹 Glass

  • متریال شیشه شفاف با IOR مناسب (۱.۵).
  • کاربرد: پنجره، بطری، لیوان.

🔹 Water

  • مایع شفاف با IOR حدود ۱.۳۳.
  • کاربرد: آب، دریاچه، مایعات شفاف.

🔹 Plastic

  • سطح نیمه‌براق با diffuse رنگی و reflection کنترل‌شده.
  • کاربرد: وسایل پلاستیکی، اسباب‌بازی، لوازم مصرفی.

🔹 Aluminium

  • فلز روشن با بازتاب بالا، کمی مات.
  • کاربرد: قوطی نوشابه، قطعات صنعتی، فویل.

🔹 Copper

  • فلز مسی با بازتاب نارنجی/قرمز.
  • کاربرد: لوله‌ها، سیم‌ها، اشیای تزئینی.

🔹 Gold

  • فلز طلایی با بازتاب زرد/گرم.
  • کاربرد: زیورآلات، دکوراسیون لوکس.

🔹 Iron

  • فلز خاکستری تیره، بازتاب کمتر از آلومینیوم.
  • کاربرد: قطعات صنعتی، سازه‌های فلزی.

🔹 Lead

  • فلز سنگین، مات‌تر، رنگ خاکستری تیره.
  • کاربرد: باتری‌ها، وزنه‌ها، یا هر چیزی که حس سنگینی بده.

🔹 Platinum

  • فلز روشن با بازتاب سفید/خاکستری براق.
  • کاربرد: جواهرات لوکس، حلقه‌ها.

👉 خلاصه:

  • Glass, Water → برای شفاف‌ها.
  • Plastic → برای متریال‌های ساده و روزمره.
  • Aluminium, Iron, Lead → فلزات صنعتی.
  • Copper, Gold, Platinum → فلزات تزئینی و گران‌بها.

🔹 Sheen (درخشندگی سطحی)

  • Color → رنگ درخشندگی (مثلاً برای پارچه قرمز، یه درخشندگی قرمز ملایم).
  • Weight → شدت این افکت.
  • Roughness → میزان پخش بودن درخشندگی.
  • Samples → کیفیت نمونه‌گیری (عدد بالاتر = نویز کمتر، رندر سنگین‌تر).
    ⚡ کاربرد: بیشتر برای پارچه‌ها (مخمل، ساتن، لباس) که یه براقیت نرم روی سطح دارن.

🔹 Refraction / Transmission (شکست نور / شفافیت)

  • Color → رنگ نوری که از متریال رد میشه (مثلاً بطری سبز آب‌معدنی).
  • Weight → شدت شفافیت.
  • Roughness → اگه صفر باشه مثل شیشه تمیز، اگه بالا باشه مثل شیشه مات / یخ‌زده.
  • Samples → کیفیت شفافیت (عدد بالاتر = نویز کمتر).
  • IOR → ضریب شکست نور (۱.۵ = شیشه، ۱.۳۳ = آب، ۲.۴ = الماس).
  • Link to Reflection → IOR شفافیت و بازتاب یکی باشه (واقعی‌تر).
  • Dispersion → پاشش رنگی مثل منشور (برای الماس یا کریستال).
  • Thin Walled → برای سطوح خیلی نازک مثل حباب صابون یا برگ شیشه‌ای.

🔹 Sub-Surface (زیرسطحی – SSS)

این بخش برای متریال‌هایی که نور داخلشون نفوذ و پخش میشه (مثل پوست، شیر، موم).

  • Attenuation Units → واحد محاسبه جذب/انتقال نور. معمولاً روی Transmittance میذارن.
  • Transmittance Color → رنگ نوری که از داخل رد میشه.
  • Absorption Scale → میزان جذب نور (بالا = رنگ عمیق‌تر و تیره‌تر).
  • Scatter Coeff → میزان پراکندگی ذرات نور داخل ماده.
  • Scatter Scale → شدت کلی پراکندگی.
  • Phase → جهت پراکندگی نور (۰ = پخش یکنواخت، مثبت = جلو، منفی = عقب).
  • Samples → کیفیت افکت (عدد بالاتر = نویز کمتر).

⚡ کاربرد:

  • پوست انسان (نور به لایه‌های زیرین نفوذ می‌کنه).
  • شیر / مایعات کدر.
  • موم، صابون، برگ تازه.

👉 خلاصه‌ی ساده:

  • Sheen = براقیت نرم مخصوص پارچه.
  • Refraction = شیشه، آب، کریستال.
  • Sub-Surface = پوست، موم، شیر.

🔹 Coating (لایه روکش مثل لاک یا شفافیت سطحی)

General

  • Color → رنگ روکش (معمولاً سفید یا بی‌رنگ).
  • Weight → شدت اثر روکش.
  • Roughness → زبری روکش (۰ = صاف براق، ۱ = مات).
  • Samples → کیفیت بازتاب روکش.
  • BRDF → مدل بازتاب.
  • Fresnel Type / IOR → کنترل شدت بازتاب در زاویه‌ها (مثلاً ۱.۴ = شیشه، بالاتر = براق‌تر).

Advanced

  • Transmittance → رنگ نوری که از روکش عبور می‌کنه.
  • Thickness → ضخامت لایه روکش (۰.۱ = نازک، بیشتر = ضخیم‌تر).
  • Bump Map → نقشه برجستگی برای فقط همین لایه روکش.

⚡ کاربرد: لاک ماشین، روکش پلاستیک براق، شیشه‌های پوشش‌دار.


🔹 Overall (ویژگی‌های کلی متریال)

  • Overall Tint → فیلتر رنگ کلی برای کل متریال.
  • Opacity → شفافیت کل متریال (۰ = نامرئی، ۱ = کامل دیده بشه).
  • Emission → رنگ نوری که خود متریال ساطع می‌کنه.
  • Emission Weight → شدت نوردهی.
  • Bump Map → نقشه برجستگی کلی برای سطح.

⚡ کاربرد:

  • Emission → برای ساخت نور نئونی، صفحه مانیتور، لامپ، LED.
  • Opacity → ساخت شیشه یا متریال‌هایی با ماسک (مثل برگ با آلفا).
  • Overall Tint → سریع تغییر دادن رنگ کلی متریال.

👉 خلاصه:

  • Coating = یه لایه اضافی براق/شفاف روی متریال (لاک، پوشش پلاستیک).
  • Overall = کنترل کلی متریال (شفافیت، درخشش، تغییر رنگ کلی).

🔹 Diffuse (پخش نور سطحی)

  • Direct Scale → شدت نور مستقیم روی diffuse.
  • Indirect Scale → شدت نور غیرمستقیم (مثل bounce light یا GI) روی diffuse.
    ⚡ کاربرد: می‌تونی کنترل کنی که یه متریال فقط به نور مستقیم واکنش بده، یا توی GI هم شرکت کنه.

🔹 Reflection (بازتاب)

  • Direct Scale → شدت بازتاب از نور مستقیم.
  • Indirect Scale → شدت بازتاب از GI و نور غیرمستقیم.
  • Convert from Glossiness to Roughness → برای تطبیق تکسچرهای قدیمی (بعضی موتورهای رندر با Glossiness کار می‌کنن، Redshift با Roughness).

🔹 Coating (روکش)

  • Direct Scale → شدت نور مستقیم روی Coating.
  • Indirect Scale → شدت نور غیرمستقیم روی Coating.
  • Convert from Glossiness to Roughness → همون تبدیل برای تکسچرهای Coating.

🔹 Sheen (براقیت نرم سطحی)

  • Direct Scale → شدت نور مستقیم روی Sheen.
  • Indirect Scale → شدت نور غیرمستقیم روی Sheen.
  • Convert from Glossiness to Roughness → برای تکسچرهای sheen.

🔹 Refraction (شکست نور / شفافیت)

  • Convert from Glossiness to Roughness → باز هم برای تکسچرهای سازگار با موتورهای دیگه.
  • Decouple IOR from Roughness → اجازه می‌ده IOR و Roughness جدا از هم کنترل بشن (برای متریال‌های خاص مثل شیشه مات).
  • Shadow Opacity → میزان تأثیر شفافیت روی سایه‌ها.
    • 0 = سایه نادیده گرفته میشه.
    • 1 = سایه کامل.
  • Opacity Affects Alpha Channel → اگه روشن باشه، شفافیت متریال روی آلفا رندر هم اعمال میشه (برای کامپوزیت خیلی مهمه).
  • Block Volumes in Sub-Surface Mediums → باعث میشه حجم‌های داخلی (SSS) سایه یا نور رو بلاک کنن.

🔹 General

  • Energy Conservation (RGB) → مشخص می‌کنه نور بازتابی بیشتر از نور دریافتی نباشه (قانون فیزیک). RGB = حالت معمول و دقیق.
  • Overall Tint Affects Emission → اگه روشن باشه، رنگ Overall Tint روی نور Emission هم اعمال میشه.
  • Reflection End Color → رنگی که بازتاب به سمت اون محو بشه وقتی roughness زیاده. معمولاً روی Diffuse میذارن.

👉 خلاصه‌ی کاربردی:

  • Direct/Indirect Scale = تفکیک کنترل نور مستقیم و غیرمستقیم.
  • Convert Glossiness = فقط برای تکسچرهای سازگار.
  • Shadow Opacity / Alpha Channel = برای کنترل سایه و خروجی آلفا در کامپوزیت.
  • Energy Conservation = رندر واقعی‌تر.

Dome Light

🔹 General

  • Intensity → شدت نور Dome.
  • Exposure (EV) → مثل دوربین، نوردهی رو با گام‌های EV تنظیم می‌کنه (هر +1EV = دو برابر نور).
  • Color → رنگ کلی نور (اگه تکسچر HDRI ندی، همین رنگ استفاده میشه).
  • Color Space → فضای رنگ تکسچر (معمولاً روی Auto یا sRGB می‌مونه).
  • Texture → اینجا HDRI یا تصویرت رو می‌دی تا نورپردازی و بک‌گراند ایجاد کنه.
  • Texture Type → معمولاً Spherical (چون HDRI محیطی کروی هست).
  • Flip Horizontal → آینه‌ای کردن HDRI (برای عوض کردن سمت نور/بازتاب).
  • Use Image Sequence → اگه HDRI انیمیشن داشته باشی (مثلاً ویدئو 360°).
  • Image Number / Frame Offset → برای کنترل شماره فریم HDRI Sequence.

🔹 تنظیمات رنگ HDRI

  • Hue → تغییر ته‌رنگ HDRI (مثلاً کل نور رو کمی آبی/زرد کنی).
  • Saturation → شدت رنگ HDRI.
  • Gamma → روشن/تاریک کردن HDRI بدون دست زدن به Intensity.

🔹 Preview (پیش‌نمایش در ویوپورت)

  • Visibility → چطوری Dome توی ویوپورت دیده بشه.
    • Shaded Only = فقط تأثیر نورش.
    • Visible = خود HDRI هم دیده بشه.
  • Resolution → کیفیت پیش‌نمایش HDRI در ویوپورت (روی رندر نهایی تأثیر نداره).
  • Exposure → نوردهی مخصوص Preview.

🔹 Environment

  • Background → HDRI یا رنگ Dome توی رندر به عنوان بک‌گراند دیده بشه.
  • Replace Alpha Channel → بک‌گراند رو در آلفا جایگزین کنه (برای کامپوزیت مهمه).
  • Alpha → مقدار شفافیت بک‌گراند.

⚡ کاربرد اصلی Dome Light:

  • HDRI Lighting → برای نورپردازی واقع‌گرایانه با نور محیط واقعی.
  • Background Image → آوردن آسمون یا صحنه توی رندر بدون نیاز به کامپوزیت.
  • Volume Lighting → وقتی Dome رو با Volume Shader ترکیب کنی، میشه برای مه و ابر هم استفاده کرد.

🔹 Environment

  • Background → وقتی فعال باشه، HDRI یا رنگ Dome به عنوان بک‌گراند رندر استفاده میشه.
  • Replace Alpha Channel → بک‌گراند رو جایگزین کانال آلفا می‌کنه (مهم برای کامپوزیت).
  • Alpha → شفافیت بک‌گراند رو کنترل می‌کنه.

⚡ کاربرد: اگه می‌خوای بک‌گراند دیده بشه → فعال. اگه فقط نور HDRI رو می‌خوای ولی بک‌گراند مشکی باشه → غیر فعال.


🔹 BackPlate

(تصویر جداگانه‌ای که پشت صحنه قرار می‌گیره، مثل صفحه بکگراند برای کامپوزیت محصول)

  • Enabled → روشن/خاموش کردن BackPlate.
  • Map → تصویر دلخواهت رو اینجا میدی (مثلاً یه عکس ثابت برای پس‌زمینه).
  • Color Space → فضای رنگ تصویر.
  • Exposure / Hue / Saturation / Gamma → اصلاحات رنگی BackPlate.
  • Aspect Ratio → نسبت تصویر (معمولاً روی Texture).
  • Camera Exposure Compensation → نوردهی BackPlate با تنظیمات دوربین هماهنگ بشه.
  • Use Image Sequence → اگه بک‌گراند ویدئو یا انیمیشن باشه.
  • Image Number / Frame Offset → کنترل شماره فریم و آفست.

⚡ کاربرد: وقتی می‌خوای یک محصول رو روی بک‌گراند ثابت یا ویدئو نمایش بدی بدون نیاز به کامپوزیت جدا.


🔹 Shadow

  • Cast Shadow → Dome Light سایه ایجاد کنه یا نه.
  • Transparency → شفافیت سایه‌ها.
    • 0 = سایه کامل.
    • 1 = سایه نامرئی.

⚡ کاربرد: توی تبلیغات محصولی می‌تونی سایه Dome رو نرم یا نامرئی کنی تا محصول واضح‌تر باشه.


🔹 Light Group

  • AOV Light Group → مثل بخش Lightهاست؛ می‌ذاره این Dome Light رو توی رندر جداگانه خروجی بگیری.
    ⚡ خیلی عالیه برای کنترل HDRI توی کامپوزیت (مثلاً شدت آسمون رو بعد از رندر کم یا زیاد کنی).

👉 خلاصه کاربردی:

  • Environment = بک‌گراند اصلی HDRI.
  • BackPlate = تصویر یا ویدئوی ثابت به عنوان پس‌زمینه.
  • Shadow = کنترل سایه‌های Dome.
  • Light Group = برای خروجی جداگانه HDRI در رندر.

🔹 Contribution (سهم Dome Light در رندر)

  • Affected by Refraction → تعیین می‌کنه نور Dome از متریال‌های شفاف (مثل شیشه) رد بشه یا نه.
    • Auto = حالت پیش‌فرض، هوشمند.
    • Never = هیچ وقت رد نشه.
    • Always = همیشه رد بشه.
  • GI Max Trace Depth → تعداد بونس‌های نوری که Dome در Global Illumination می‌تونه بده. (عدد بالاتر = واقع‌گراتر، ولی رندر سنگین‌تر).
  • اسلایدرها (همه روی 1.0)
    • Diffuse → نور Dome روی سطوح مات.
    • Reflection → Dome توی بازتاب‌ها دیده بشه یا نه.
    • Transmission → تأثیر Dome روی عبور از شیشه.
    • Single Scattering → پراکندگی نور ساده (مثل دود سبک).
    • Multiple Scattering → پراکندگی عمیق (مثل مه غلیظ یا پوست).
    • Global Illumination → سهم Dome توی GI کلی صحنه.
    • Volume → تأثیر Dome روی افکت‌های حجمی (Volume Scattering).

⚡ کاربرد: مثلاً می‌تونی Dome رو فقط برای بازتاب استفاده کنی (Reflection=1، Diffuse=0) یا فقط برای نور محیطی.


🔹 Caustics (نور متمرکز شده بعد از عبور از شیشه یا آب)

  • Caustic Photons → فعال باشه، Dome فوتون‌های کاستیک می‌فرسته.
  • Intensity → شدت کاستیک.
  • Photons → تعداد فوتون‌ها (عدد بیشتر = کیفیت بالاتر ولی رندر سنگین‌تر).

⚡ کاربرد: برای صحنه‌های آب، شیشه و کریستال (مثلاً لکه‌های نور کف استخر).


🔹 Object Display (تنظیمات نمایش در ویوپورت)

  • Visibility → Dome توی ویوپورت دیده بشه یا نه.
  • Template → به صورت وایرفریم خاکستری، غیرقابل انتخاب.
  • LOD Visibility → نمایش Level of Detail اگه داشته باشی.
  • Hide on playback → توی پخش انیمیشن مخفی بشه (برای سبک شدن).
  • Hidden in Outliner → توی Outliner مخفی بشه.
  • Use Outliner Color / Outliner Color → رنگ Dome توی Outliner رو تغییر میده.

⚡ اینا فقط برای مدیریت صحنه‌ست، روی رندر تأثیر نداره.


👉 خلاصه Dome Light:

  • General + Environment → برای HDRI و بک‌گراند.
  • BackPlate → تصویر ثابت پشت صحنه.
  • Shadow → کنترل سایه Dome.
  • Contribution → سهم Dome توی نورپردازی (Diffuse, Reflection, GI …).
  • Caustics → نورهای متمرکز از شیشه/آب.
  • Display → فقط مدیریت صحنه.

Redshift Render Settings

🔹 File Output (خروجی فایل)

  • File name prefix → اسم فایل خروجی. اگه خالی باشه از اسم صحنه استفاده میشه.
  • Version label → برچسب نسخه (برای مدیریت رندرهای مختلف).
  • Image format → فرمت خروجی تصویر (PNG, EXR, TIFF, JPEG و …).
  • Don’t save image → وقتی تیک بخوره، رندر ذخیره نمی‌شه (فقط نمایش).

Animation

  • Start frame / End frame → بازه زمانی برای رندر انیمیشن.
  • By frame → هر چند فریم یک بار رندر بشه (مثلاً 2 = فقط فریم‌های زوج).
  • Frame padding → تعداد صفرهای جلوی شماره فریم (مثلاً f0001).
  • Skip Existing Frames → فریم‌هایی که قبلاً رندر شدن رو دوباره رندر نکنه.
  • Renumber frames → فریم‌ها رو دوباره شماره‌گذاری کنه.
  • Start number → شماره شروع فایل خروجی.

🔹 Metadata

  • ذخیره اطلاعات اضافی (مثل نام دوربین، زمان رندر) در فایل خروجی. (بیشتر برای پروجکت‌های بزرگ و کامپوزیت).

🔹 Renderable Cameras

  • Renderable Camera → انتخاب دوربینی که رندر از اون گرفته بشه.
    ⚡ خیلی مهمه وقتی چند تا دوربین داری و می‌خوای فقط یکی فعال باشه.

🔹 Resolution (رزولوشن خروجی)

  • Presets → تنظیمات آماده مثل HD540، 1080p، 4K.
  • Maintain ratio
    • Pixel aspect = نسبت پیکسل.
    • Device aspect = نسبت دستگاه (دوربین).
  • Width / Height → اندازه تصویر نهایی.
  • Device aspect ratio → نسبت دوربین.
  • Pixel aspect ratio → نسبت پیکسل‌ها (معمولاً 1.0 = مربع).

Overscan Mode

(برای رندر با حاشیه اضافه، مخصوص کامپوزیت و اصلاح حرکت دوربین)

  • Disabled → خاموش.
  • Pixels → تعداد پیکسل اضافی.
  • Percentage → درصد اضافه (مثلاً 10% حاشیه بیشتر اطراف تصویر).

👉 خلاصه‌ی کاربردی:

  • File Output → اسم + فرمت + بازه زمانی رندر.
  • Renderable Camera → تعیین دوربین اصلی.
  • Resolution → اندازه خروجی (Preset انتخاب کن).
  • Overscan → حاشیه اضافی برای راحتی در کامپوزیت.

🔹 Rendering Engine

  • Production → حالت نهایی و دقیق برای رندر اصلی.
  • RT (Real-Time) → رندر سریع‌تر و تعاملی (برای تست و تنظیمات نور/متریال).

🔹 Bucket Quality

(یعنی کیفیت بخش‌بخش رندر – Redshift صحنه رو به باکت تقسیم می‌کنه)

  • Quality → سطح کیفیت کلی.
  • Threshold → کنترل نویز (عدد کوچیک‌تر = نویز کمتر، رندر سنگین‌تر).
  • Progressive Passes → تعداد پاس در رندر Progressive (برای تست سریع می‌ذاری کم، برای نهایی زیاد).

🔹 Denoising

  • Enabled → فعال کردن حذف نویز.
  • Engine → روش Denoise (Altus, Optix و … بسته به کارت گرافیک).
    ⚡ برای رندر تمیز بدون نیاز به بالا بردن کیفیت خیلی کاربردیه.

🔹 Motion Blur

  • Enabled → فعال/غیرفعال.
  • Steps → تعداد نمونه برای بلور حرکت (عدد بالاتر = بلور نرم‌تر).
  • Deformation Blur → برای تغییر شکل‌های پیچیده (مثلاً کاراکتر در حال حرکت).

🔹 Global Illumination (GI)

  • Enabled → روشن کردن GI (نور غیرمستقیم).
    ⚡ اگه خاموش باشه صحنه خیلی غیرواقعی میشه چون فقط نور مستقیم هست.

🔹 Trace Depths (چند بار نور می‌تونه توی صحنه بپره)

  • Combined → مجموع دفعاتی که نور می‌تونه رد بشه.
  • Global Illumination → عمق برای GI.
  • Reflection → چند بار نور می‌تونه توی بازتاب‌ها دیده بشه.
  • Refraction → چند بار می‌تونه از شیشه/آب رد بشه.
  • Volume → عمق محاسبه برای افکت‌های حجمی (مه، دود).
  • Transparency Depth → چند لایه شفافیت دیده بشه (مثلاً شیشه‌های روی هم).

⚡ مثال:

  • Refraction=6 یعنی نور می‌تونه از ۶ لایه شیشه رد بشه.
  • Transparency Depth=16 یعنی ۱۶ لایه آبجکت شفاف پشت سر هم دیده میشن.

🔹 Hardware Ray-Tracing

  • Enabled → اگه کارت گرافیکت ساپورت کنه (RTX)، سرعت و کیفیت رندر خیلی بهتر میشه.

👉 خلاصه‌ی کاربردی:

  • Production برای خروجی نهایی.
  • RT برای تست سریع.
  • Threshold و Progressive Passes برای کنترل نویز/سرعت.
  • Trace Depths برای واقع‌گرایی شیشه/بازتاب‌ها.
  • Hardware Ray-Tracing همیشه روشن باشه اگه کارتت ساپورت کنه.

🔹 Interactive Rendering / Final Rendering

  • Interactive Rendering → حالت تست سریع (معمولاً Progressive).
  • Final Rendering → حالت نهایی (معمولاً Bucket).

🔹 Progressive Sampling

  • Progressive Passes → تعداد پاس برای رندر Progressive.
    • پاس بیشتر = نویز کمتر ولی کندتر.
    • برای تست سریع بذار پایین (مثلاً 64–128).
    • برای رندر نهایی می‌تونی 512–1024 بزنی.

🔹 Unified Sampling

  • Automatic Sampling → ردشیفت خودش تعداد سمپل‌ها رو مدیریت می‌کنه (پیشنهاد میشه روشن باشه).
  • Threshold → سطح تحمل نویز.
    • عدد کوچیک‌تر = نویز کمتر، رندر سنگین‌تر.
    • (0.01 = خوب برای نهایی، 0.05 = سریع برای تست).
  • Show Samples → نشون میده کجاها بیشتر سمپل گرفته میشه (برای دیباگ).
  • Random Noise Pattern → الگوی نویز تصادفی (کمک می‌کنه نویز کمتر قابل دید باشه).

🔹 Filter (فیلتر تصویر)

  • Filter → نوع فیلتر.
    • Box = سریع ولی لبه‌ها سخت.
    • Gauss = نرم (پیش‌فرض خوب).
    • Mitchell = شارپ‌تر برای جزئیات.
  • Size → اندازه فیلتر (عدد بالاتر = نرم‌تر شدن تصویر).
  • Max Subsample Intensity → محدود کردن روشنایی خیلی زیاد در هایلایت‌ها.
  • Max Secondary Ray Intensity → محدود کردن روشنایی بازتاب‌ها/انعکاس‌های ثانویه (برای جلوگیری از نقاط سوخته).

🔹 Overrides

(معمولاً برای کنترل خاص در تست‌ها – الان خاموشه).


🔹 Denoising

  • Enabled → فعال کردن Denoise.
  • Engine → انتخاب الگوریتم (Altus, Optix …).
  • Denoise AOVs → روی Render Passes هم Denoise اعمال کنه.
  • Automatically Create AOVs → به طور خودکار Passهای لازم رو بسازه.
  • Show Additional Buffers → Passهای بیشتر رو نشون بده (برای دیباگ).

⚡ خیلی بدرد می‌خوره برای کاهش نویز بدون افزایش سمپل.


🔹 Texture Sampling

  • Primary Rays → چطور بافت‌ها نمونه‌گیری بشن.
    • Anisotropic = دقیق‌تر برای زاویه‌دارها.
  • Additional Bump Bias → تنظیم دقت Bump Map (مثبت/منفی بودنش روی شارپ بودن یا محو بودن Bump اثر میذاره).
  • Copy Pre-Converted Textures To Cache Folder → سرعت رندر بالاتر چون تکسچرها کش میشن.

👉 خلاصه‌ی کاربردی:

  • Progressive Sampling (Passes + Threshold) = کنترل سرعت تست و کیفیت نهایی.
  • Filter (Gauss/Mitchell) = شارپ یا نرم کردن رندر.
  • Denoising = رندر تمیزتر بدون نیاز به سمپل زیاد.
  • Texture Sampling = کنترل کیفیت Bump و مدیریت تکسچرها.

🔹 Motion Blur (کلی)

  • Enabled → روشن/خاموش کردن Motion Blur.
  • Transformation Steps → تعداد نمونه برای حرکت‌های کلی آبجکت (ترجمه/چرخش).
    • عدد بالاتر = بلور نرم‌تر و دقیق‌تر، ولی رندر سنگین‌تر.
  • Deformation Blur → بلور برای تغییر شکل‌های داخلی (مثل خم شدن کاراکتر یا تغییر مش).
  • Deformation Steps → تعداد نمونه برای همین تغییر شکل.
  • Frame Duration → طول زمان باز بودن شاتر (بلور بیشتر یا کمتر).

🔹 Shutter (تنظیمات شاتر دوربین مجازی)

  • Shutter Start / End → تعیین می‌کنه شاتر در چه بازه‌ای از فریم باز باشه.
    • 0.0 = شروع فریم
    • 1.0 = انتهای فریم
    • مثلاً Start=0.25 و End=0.75 یعنی شاتر وسط فریم باز باشه → بلور متعادل‌تر.
  • Frame Position → موقعیت شاتر نسبت به فریم.
    • Center on Frame → استاندارد (بلور وسط فریم).
    • Start on Frame → بلور بیشتر به سمت عقب.
    • End on Frame → بلور بیشتر به سمت جلو.
  • Shutter Efficiency → میزان باز بودن واقعی شاتر (۱ = کامل باز، کمتر = نور/بلور کمتر).

⚡ کاربرد:

  • Transformation Blur → برای حرکت دوربین یا کل آبجکت‌ها.
  • Deformation Blur → برای کاراکتر و مش‌هایی که شکلشون عوض میشه.
  • Shutter Settings → کنترل شدت و شکل بلور (مثل تنظیمات واقعی دوربین).

👉 خلاصه‌ی ساده:

  • می‌خوای حرکت ماشین، توپ یا دوربین واقعی‌تر دیده بشه؟ → Motion Blur روشن.
  • برای انیمیشن کاراکتر یا چیزهای انعطاف‌پذیر → Deformation Blur هم روشن.
  • شاتر رو معمولاً روی Center on Frame می‌ذارن چون طبیعی‌تره.

🔹 Global Illumination

  • Enabled → روشن بودن GI (خیلی مهم برای واقع‌گرایی).

🔹 Primary Engine

  • موتور اصلی برای محاسبه GI:
    • Brute Force → دقیق‌ترین روش، ولی کندتر (مناسب برای رندر نهایی).
    • Irradiance Cache / Irradiance Point Cloud → سریع‌تر، کمی کمتر دقیق (خوب برای تست و انیمیشن‌های طولانی).

🔹 Trace Depth

  • تعداد دفعاتی که نور توی GI می‌تونه بپره.
    • مثلاً 4 = نور تا 4 بار بازتاب می‌کنه.
    • بیشتر = واقع‌گراتر ولی سنگین‌تر.

🔹 Secondary Engine

  • موتور دوم برای محاسبه bounceهای بیشتر نور.
    • ترکیب متداول:
      • Primary = Brute Force
      • Secondary = Irradiance Point Cloud یا Brute Force

🔹 Brute Force Rays

  • تعداد نمونه نور در Brute Force.
    • عدد بیشتر = نویز کمتر، رندر سنگین‌تر.
    • معمولاً 16–64 خوبه.

🔹 Conserve Reflections Energy

  • تضمین می‌کنه بازتاب‌ها بیش از انرژی واقعی نور نشه (حفظ واقع‌گرایی).

🔹 Irradiance Point Cloud (تنظیمات مخصوص اگه انتخاب شده باشه)

  • Mode
    • Rebuild (don’t save) = هر بار دوباره محاسبه می‌کنه.
    • Rebuild (save) = می‌سازه و ذخیره می‌کنه.
    • Load = از فایل ذخیره شده استفاده کن.
  • Frames to Blend → برای انیمیشن‌ها، چند فریم رو با هم مخلوط کنه (کاهش flicker).
  • Screen Radius → محدوده نمونه‌گیری روی صفحه.
  • Samples per Pixel → تعداد نمونه برای هر پیکسل.
  • Filter Size → نرم‌سازی GI.
  • Retrace Threshold → بازبینی دوباره برای جلوگیری از خطا.
  • Show Calculation → نمایش فرآیند نمونه‌گیری توی رندر تست.

⚡ ترکیب‌های پرکاربرد:

  • Brute Force + Brute Force → دقیق‌ترین، برای استیل و شات‌های کوتاه.
  • Brute Force + Irradiance Point Cloud → متعادل (واقع‌گرایی خوب + سرعت مناسب).
  • Irradiance Cache + Irradiance Point Cloud → سریع‌تر، برای انیمیشن‌های طولانی.

👉 خلاصه‌ی ساده:

  • Brute Force = بهترین کیفیت.
  • Irradiance Point Cloud = سریع‌تر برای پروژه‌های سنگین.
  • Trace Depth = تعداد دفعاتی که نور غیرمستقیم می‌پره.

🔹 Enable

  • فعال/غیرفعال کردن Caustics.

🔹 Mode

  • Rebuild (don’t save) → هر بار از نو محاسبه کنه.
  • Rebuild (save) → محاسبه و ذخیره کنه برای دفعات بعد.
  • Load → از فایل ذخیره شده استفاده کنه.

🔹 File

  • مسیر فایل کاستیک فوتون‌ها (اگه ذخیره یا Load استفاده کنی).

🔹 Photons

  • تعداد فوتون‌هایی که برای کاستیک شلیک میشه.
  • هرچی بیشتر = جزئیات بیشتر، نویز کمتر → رندر سنگین‌تر.
  • مثلاً:
    • 200 = تست سریع.
    • 100k یا بیشتر = کیفیت بالا برای نهایی.

🔹 Blur Radius

  • شعاع بلور روی فوتون‌های کاستیک.
  • عدد بزرگ‌تر = لکه‌های نرم‌تر و محو.
  • عدد کوچیک = جزئیات تیزتر (مثلاً نور شکسته روی کف استخر).

🔹 Fast Irradiance

  • روش سریع‌تر و سبک‌تر محاسبه.
  • روشن باشه → سرعت بیشتر، کمی جزئیات کمتر.

🔹 Trace Depth (عمق پرش فوتون‌ها)

  • Reflection → چند بار فوتون‌ها می‌تونن از بازتاب عبور کنن.
  • Refraction → چند بار می‌تونن از شیشه/آب رد بشن.
  • Combined → مجموع بازتاب + شکست.

⚡ کاربرد:

  • آب → لکه‌های نور کف استخر.
  • شیشه و کریستال → شکست‌های رنگی و هایلایت‌های متمرکز.
  • جواهرات → رندر واقع‌گرایانه الماس و سنگ‌های قیمتی.

👉 خلاصه‌ی ساده:

  • Photons = کیفیت.
  • Blur Radius = نرم/سخت بودن لکه‌ها.
  • Trace Depth = چند بار فوتون‌ها رد یا بازتاب بشن.

🔹 Mode

  • Enable → فعال‌سازی AOVها (برای خروجی گرفتن لایه‌های جدا از رندر).

🔹 Available AOVs (لیست پاس‌های آماده)

  • Beauty → رندر کامل.
  • Custom → AOV اختصاصی.
  • Cryptomatte → خیلی مهم برای کامپوزیت؛ ماسک اتوماتیک آبجکت‌ها/متریال‌ها.
  • Ambient Occlusion → AO جدا.
  • Background, Normals, ReflectionsRaw, CausticsRaw, Depth و کلی گزینه دیگه.

🔹 Active AOVs (پاس‌هایی که انتخاب کردی)

  • لیست AOVهایی که فعال کردی اینجا میاد.
    • مثال توی عکس:
      • CausticsRaw → پاس خام کاستیک.
      • Normals → پاس نرمال (خیلی بدرد تغییر نور توی کامپوزیت می‌خوره).
      • ReflectionsRaw → بازتاب خام.

⚡ می‌تونی با دکمه Add هرکدوم رو از Available بیاری پایین.


🔹 Processing → Deep Output

  • Enabled → فعال کردن Deep EXR (خیلی مهم برای VFX حرفه‌ای).
  • Deep Merge Mode → نحوه ترکیب (معمولاً Z).
  • Z Threshold → دقت عمق.
  • Alpha Threshold → دقت آلفا.
  • Clamping → محدود کردن مقادیر بیش‌ازحد (برای Color و AO).
  • Importance-based Optimizations → بهینه‌سازی خروجی برای حجم کمتر.
  • Adjust Raw AOVs for Halo Artifacts → اصلاح مشکلات هاله‌ای در AOVها.

⚡ کاربرد اصلی AOVها:

  • کامپوزیت → نور، بازتاب، AO، کاستیک، سایه و … رو جدا می‌گیری و توی After Effects یا Nuke کنترل کامل داری.
  • Cryptomatte → انتخاب راحت آبجکت‌ها/متریال‌ها بدون ماسک دستی.
  • Deep Output → حرفه‌ای برای جلوه‌های ویژه‌ی فیلم (VFX pipeline).

👉 خلاصه‌ی ساده:

  • AOV = Render Pass.
  • برای تبلیغات و VFX حتماً Cryptomatte، Reflection، Refraction، Shadow، AO رو جدا بگیر.
  • با این روش می‌تونی نور و رنگ رو توی کامپوزیت تغییر بدی بدون رندر دوباره.

🔹 Sub-Surface Scattering (SSS)

  • Override Mode → می‌تونی SSS رو نادیده بگیری یا فقط از کش استفاده کنی.
  • Mode
    • Rebuild (don’t save) = هر بار از نو محاسبه.
    • Rebuild (save) = ذخیره کن برای دفعات بعد.
    • Load = از فایل ذخیره‌شده بخونه.
  • Rate → تعداد سمپل در هر پیکسل (Low = سریع ولی نویزی، High = تمیز ولی کند).
  • Interpolation Quality → کیفیت ترکیب نور داخل SSS (Low, Medium, High).
  • GI Rays → تعداد پرتوهای نور برای محاسبه‌ی GI در SSS. عدد بیشتر = واقعی‌تر، کندتر.

⚡ کاربرد: برای متریال‌های پوست، موم، شیر، برگ.


🔹 Cut-off Thresholds

(حد آستانه برای حذف پرتوهای بی‌اهمیت → سرعت بیشتر)

  • Diffuse / Reflection / Refraction / Shadow / Direct Lighting
    • هرچی مقدار بیشتر باشه → پرتوهای ضعیف‌تر زودتر حذف میشن → سرعت بیشتر، دقت کمتر.
    • مقدار کم (مثل 0.001) = دقیق‌تر ولی کندتر.

🔹 Russian Roulette

(روش Monte Carlo برای کاهش پرتوهای بی‌اثر)

  • Importance Threshold → تعیین می‌کنه کدوم پرتوها ارزش محاسبه دارن.
  • Falloff → شدت کاهش محاسبه پرتوها.
    ⚡ بیشتر برای بهینه‌سازی رندرهای سنگین با GI بالا استفاده میشه.

🔹 Ray Tracing Acceleration

  • Complete Construction Before Rendering → کل درخت شتاب‌دهنده (BVH) رو قبل از رندر بسازه. → رندر سریع‌تر ولی شروع دیرتر.
  • Max Leaf Primitives → کنترل تعداد پرایمیتیوها در هر نود BVH (۸ = متعادل).
  • Fast Preprocessing
    • IPR Only = فقط برای رندر تعاملی.
    • می‌تونی روی Always بذاری برای سرعت بالاتر در تست‌ها.

⚡ خلاصه‌ی ساده:

  • SSS Options = کنترل کیفیت و سرعت برای متریال‌های نیمه‌شفاف.
  • Cut-off Thresholds = برای حذف پرتوهای بی‌اثر (بالا = سریع‌تر، پایین = دقیق‌تر).
  • Russian Roulette = الگوریتم بهینه‌سازی نورپردازی سنگین.
  • Ray Tracing Acceleration = بهبود سرعت کل رندر.

🔹 Log and Feedback

  • Verbosity → سطح گزارش (Errors, Warnings, Info).
  • Verbose Log File → ذخیره گزارش کامل در فایل.
  • Abort on License Failure / Missing Resource → اگه لایسنس یا فایل تکسچر نبود، رندر متوقف بشه.
  • Display Behavior → چطوری خطاها رو نشون بده.

🔹 Bucket Rendering

  • Bucket Size → اندازه بخش‌های رندر (128 معمولاً تعادل خوبه).
  • Bucket Order → ترتیب رندر باکت‌ها (Spiral, Left-Right, Random …).

🔹 Units

  • Units to Meter Scale → مقیاس صحنه به متر. (مهم برای نورپردازی فیزیکی).
  • cd/m² Factor → شدت نوردهی در واحد کاندلا.

🔹 Shadow Linking

  • کنترل می‌کنه کدوم نور روی کدوم آبجکت سایه بندازه (خیلی کاربردی در تبلیغات).

🔹 Legacy Options

  • تنظیمات قدیمی/سازگاری.
    • Automatically Reduce Samples of Other Effects → برای سبک‌تر شدن رندر.
    • Cut-Offs Rules → همون بهینه‌سازی نورهای ضعیف.
    • Non-Inverse-Square Light Decay → مدل قدیمی افت شدت نور.
    • بقیه گزینه‌ها بیشتر برای سازگاری با صحنه‌های خاص.

🔹 Experimental Options

  • Bump Smoothing on Lighting Silhouettes → نرم‌سازی Bump روی لبه‌ها.
  • Shadow Ray Biasing → کمک به جلوگیری از سایه‌های مصنوعی (shadow artifacts).
  • Enable Secondary Ray Clamping on First Bounce → محدود کردن انرژی زیاد در bounce اول نور.
  • Sampling Optimizations → بهینه‌سازی کلی نمونه‌گیری.
  • Shading Normal Adaption → الگوریتم نورپردازی (Keller معمولاً پیش‌فرض خوبه).

🔹 Debug Capture

  • Enable → حالت دیباگ (خیلی کند، فقط برای تست مشکلات).

🔹 Memory

  • Automatic Memory Management → ردشیفت خودش RAM و VRAM رو مدیریت کنه.
  • Using GPU Memory (%) → چه درصدی از VRAM استفاده بشه.
  • GPU Memory Release Timeout → بعد چند ثانیه VRAM آزاد بشه.
  • Irradiance Point Cloud Memory / Cache Memory → میزان RAM اختصاص داده شده برای GI Cache.
  • GPU/CPU Texture Cache Max → محدودیت حافظه برای تکسچرها.
  • Ray Memory → حافظه برای محاسبات پرتو.

🔹 Global Preferences

  • Cache Folder → محل ذخیره کش رندر.
  • Texture Cache Maximum Size (GB) → حداکثر حجم کش تکسچر (مثلاً 32GB).
  • Hybrid Rendering → ترکیب CPU + GPU (اگه GPU کم بیاره CPU هم کمک کنه).
  • Compute Devices → انتخاب کارت گرافیک‌ها یا CPU برای رندر.

⚡ خلاصه‌ی کاربردی:

  • Bucket Size = 128 تعادل خوب.
  • Units → درست تنظیم کن (متر) برای نورپردازی واقعی.
  • Shadow Linking → کنترل سایه نورها روی آبجکت‌ها.
  • Memory → خیلی مهم برای جلوگیری از کم آوردن VRAM.
  • Hybrid Rendering → وقتی کارت گرافیک ضعیف باشه یا VRAM کم باشه کمک می‌کنه.

ردشیفت CarPaint Material

🔴 Base Layer Diffuse

  • Pigment Color → رنگ اصلی ماشین (مثل قرمز، آبی، مشکی).
  • Weight → شدت همون رنگ. اگه کم باشه رنگ کمرنگ میشه و بیشتر متالیک/رفلکتیو دیده میشه.

🌈 Edge Falloff

  • Color → رنگی که توی زاویه‌ها و لبه‌های دید دیده میشه (مثلا رنگ ماشین مشکی باشه ولی توی زاویه‌ها ته‌رنگ آبی بده).
  • Curve Factor → کنترل می‌کنه این تغییر رنگ توی لبه‌ها چقدر شدید باشه.

این همون افکتیه که ماشین‌ها رو «زنده» می‌کنه چون نور و زاویه باعث تغییر رنگ میشه.


✨ Base Layer Specular

General

  • Color → رنگ هایلایت بازتاب (معمولاً سفید میذارن برای طبیعی بودن).
  • Weight → شدت بازتاب سطح.
  • BRDF → مدل ریاضی بازتاب. Beckmann طبیعی‌تره، GGX مدرن‌تر و نرم‌تره.
  • Glossiness → وضوح بازتاب (کم باشه بازتاب پخش میشه، زیاد باشه مثل آینه میشه).
  • Samples → کیفیت بازتاب (عدد بالاتر = نویز کمتر = رندر سنگین‌تر).
  • Highlights Only → فقط هایلایت‌ها رو نشون میده، نه بازتاب کل محیط.

⚡ Fresnel Control

(خیلی مهم برای واقع‌گرایی رنگ خودرو 🚗)

  • Facing Reflectivity → مقدار بازتابی که سطح وقتی مستقیم به دوربین نگاه می‌کنه نشون میده (روبروی دید).
  • Perpendicular Reflectivity → بازتابی که در زاویه نزدیک ۹۰ درجه نشون میده (لبه‌ها).
  • Curve Factor → کنترل شدت تغییر بین این دوتا.

این همون چیزیه که باعث میشه رنگ ماشین از روبرو مات‌تر و از کناره‌ها براق‌تر دیده بشه.


🎯 خلاصه کاربردی:

  • رنگ اصلی رو توی Pigment Color بذار.
  • با Edge Falloff یه ته‌رنگ ثانویه بده برای جذابیت.
  • Specular و Fresnel رو تنظیم کن تا سطح ماشین واقعاً مثل بدنه واقعی فلزی عمل کنه (لبه‌ها براق‌تر، روبرو مات‌تر).

🔹 Reflection → General

  • Color → رنگ دونه‌های متالیک (معمولاً سفید/نقره‌ای برای طبیعی بودن).
  • Weight → شدت دیده شدن این فلِیک‌ها.
  • Glossiness → وضوح بازتاب براده‌ها (کم باشه پخش‌تر میشه، زیاد باشه تیزتر دیده میشه).
  • Samples → کیفیت رندر براده‌ها (عدد بیشتر = نویز کمتر = رندر سنگین‌تر).
  • Highlights Only → اگه فعال باشه، فلِیک‌ها فقط در نور مستقیم برق می‌زنن، نه در همه شرایط.

🔹 Fresnel Control

  • Facing Reflectivity → شدت برق فلِیک‌ها وقتی مستقیم به سطح نگاه می‌کنی.
  • Perpendicular Reflectivity → شدت برق در زاویه‌ها.
  • Curve Factor → کنترل شدت تغییر بین این دو حالت. (باهاش میشه فلِیک‌ها رو در کناره‌ها بیشتر برق انداخت).

🔹 Definition (تعریف شکل و پراکندگی فلِیک‌ها)

  • Density → تراکم براده‌ها (کم = پراکنده، زیاد = پررنگ و شلوغ).
  • Decay Distance → محدوده‌ای که فلِیک‌ها محو میشن (کنترل اینکه چقدر عمیق داخل رنگ دیده میشن).
  • Variation → تغییر تصادفی در اندازه و شدت براده‌ها، طبیعی‌تر نشون میده.
  • Scale → اندازه خود براده‌ها (کوچیک = واقعی‌تر مثل رنگ ماشین‌های مدرن، بزرگ = فانتزی یا اسپرت خاص).

🎯 خلاصه کاربردی برای رندر طبیعی ماشین:

  • Density حدود ۰.۳–۰.۵
  • Scale خیلی ریز (۰.۰۰۵ یا کمتر) برای اینکه واقعی بشه.
  • Color سفید/نقره‌ای بذار، مگر بخوای رنگ فانتزی درست کنی.
  • Glossiness متوسط (۰.۲–۰.۴) برای برق طبیعی.

🔹 General

  • Color → رنگ انعکاس لاک (معمولاً سفید یا خاکستری روشن برای طبیعی بودن).
  • Weight → شدت براق بودن لایه شفاف. (۰.۵ یعنی متوسط، ۱.۰ خیلی براق).
  • BRDF → مدل ریاضی بازتاب (Beckmann یا GGX → GGX طبیعی‌تره برای لاک ماشین).
  • Glossiness → وضوح انعکاس. (۱.۰ = آینه‌ای، کمتر = مات‌تر).
  • Samples → کیفیت رندر لاک (بیشتر = نویز کمتر ولی رندر سنگین‌تر).

🔹 Fresnel Control

  • Facing Reflectivity → میزان بازتاب وقتی مستقیم نگاه می‌کنی.
  • Perpendicular Reflectivity → میزان بازتاب در زاویه‌ها (خیلی مهمه برای برق گوشه‌های ماشین).
  • Curve Factor → کنترل تغییر بین این دو حالت (بیشتر = تغییر نرم‌تر).

🔹 Advanced

  • Enable Trace Depth Overrides → اگه فعال باشه، تعداد بازتاب‌های این لایه مستقل از کل متریال کنترل میشه.
  • Max Reflection Trace Depth → تعداد بازتاب‌ها (برای شیشه‌های چندلایه یا محیط‌های براق).

🔹 Cut-off Override

  • Enable + Threshold → کنترل قطع شدن بازتاب‌های خیلی ضعیف برای کاهش نویز و رندر سریع‌تر.

🔹 Bump

  • Disable Base Layer Bump Mapping → باعث میشه برجستگی (bump) روی رنگ پایه اعمال نشه.
  • Disable Clear Coat Bump Mapping → باعث میشه bump روی لاک اعمال نشه (لاک کاملاً صاف بشه).
  • Add Bump Input To Material Bump → bumpهای لایه‌ها با هم ترکیب میشن.
  • Bump Map → نقشه bump اختصاصی برای لاک (مثلاً خط و خش خیلی ریز).

🎯 خلاصه کاربردی برای رندر واقعی ماشین:

  • Weight بین ۰.۴ تا ۰.۶ → براق طبیعی.
  • Glossiness ۱.۰ → لاک آینه‌ای.
  • Facing Reflectivity کم (۰.۰۵) ولی Perpendicular Reflectivity زیاد (۱.۰) → گوشه‌ها برق بزنن.
  • Samples حداقل ۱۶ یا ۳۲ برای جلوگیری از نویز.