
Physical Light

🔹 Light Type
- نوع نور رو مشخص میکنه (Area, Spot, Point, Directional).
- Area Light = یه سطح نورانی مثل پنجره یا سافتباکس.
- بیشتر برای نورپردازی واقعی صحنه استفاده میشه.
🔹 Intensity
- شدت نور رو کنترل میکنه.
- عدد بزرگتر = نور بیشتر.
- همون چیزی که معمولاً برای روشن و خاموش کردن نور دستکاری میکنی.
🔹 Exposure (EV)
- تنظیم نور مثل دوربین عکاسی.
- به جای تغییر مستقیم intensity، میتونی با EV نور رو بالا یا پایین ببری.
- هر +1 EV = دو برابر روشنتر و هر -1 EV = نصف روشنایی.
🔹 Units
این خیلی مهمه چون نوع محاسبه شدت نور رو مشخص میکنه:
- Image → برای وقتی که از HDRI یا تکسچر نوری استفاده میکنی.
- Luminous Power (lm) → شدت نور بر اساس لومن (واحد واقعی شدت لامپها).
- Luminance (cd/m²) → روشنایی یک سطح در واحد کندلا بر متر مربع.
- Radiant Power (W) → قدرت واقعی انرژی نور بر حسب وات.
- Radiance (W/sr/m²) → شدت نور در هر جهت.
🔑 نکته: اگه هدفت واقعگرایی هست (مثلاً نور لامپ یا پروژکتور واقعی)، از واحدهای فیزیکی مثل lm یا W استفاده کن. اگه فقط برای فیکس کردن صحنه کار میکنی، معمولاً همون Image یا Intensity راحتتره.
🔹 Luminous Efficacy (lm/W)
- نشون میده یک نور چقدر کارآمده (چند لومن نور میده به ازای هر وات انرژی).
- معمولاً به همون حالت پیشفرض دست نمیزنن، مگر بخوای خیلی دقیق شبیهسازی نور واقعی رو انجام بدی.
🔹 Decay
- مشخص میکنه نور با فاصله چطوری کم میشه.
- حالت طبیعی: Inverse Square (قانون فیزیکی نور).
- اگه بخوای جلوهی فانتزی یا غیرواقعی درست کنی، میتونی تغییرش بدی.
🔹 Start / Stop
- برای محدود کردن دامنه نور.
- Start = از کجا نور شروع بشه.
- Stop = تا کجا نور بره.
- کاربردش بیشتر وقتی هست که بخوای نور فقط توی یه بازه مشخص کار کنه (نه کل صحنه).
👉 خلاصه:
- Intensity / Exposure → روشنایی کلی.
- Units → نوع محاسبه شدت نور (واقعی یا ساده).
- Decay, Start, Stop → کنترل رفتار کم شدن نور با فاصله.

🔹 Color
Mode
- Color → خودت مستقیم رنگ نور رو انتخاب میکنی (مثلاً آبی، قرمز).
- Temperature → نور رو با دمای کلوین کنترل میکنی (مثل دمای لامپها: 3000K = زرد/گرم، 6500K = سفید/سرد).
- Temperature and Color → ترکیب هر دو (مثلاً دما رو میدی ولی یه تهمایه رنگ هم روش اضافه میکنی).
Color
- وقتی Mode روی Color باشه، با این انتخاب میکنی نور چه رنگی باشه.
Temperature
- وقتی Mode روی Temperature باشه، این عدد رو تغییر میدی (2000K = خیلی گرم/نارنجی، 10000K = خیلی سرد/آبی).
🔹 Shape
Area Shape
- شکل منبع نور Area Light رو مشخص میکنه.
- Rectangle → نور مثل یک صفحه مستطیلی (مثل softbox).
- Disk → مثل یک چراغ دایرهای.
- Sphere → مثل لامپ گرد.
- Cylinder → نور به شکل استوانهای.
- بسته به پروژه و نوع سایه/بازتاب فرق میکنه.
Spread
- زاویه پخش نور رو کنترل میکنه.
- 1.0 = پخش کامل (نور همه جا میره).
- عدد پایینتر = نور متمرکزتر (مثل پروژکتور).
🔹 گزینههای پایین
- Visible → آیا منبع نور در رندر دیده بشه یا نه (مثلاً خود لامپ معلوم باشه یا فقط نوره).
- Bi-Directional → نور رو از هر دو سمت منتشر کنه (مثلاً نور از هر دو طرف یک صفحه تابیده بشه).
- Normalize Intensity → شدت نور رو مستقل از اندازه منبع نور نگه میداره.
- روشن باشه = بزرگتر کردن Area Light باعث قویتر شدن نور نمیشه.
- خاموش باشه = هرچی نور بزرگتر باشه، نور بیشتری تولید میکنه (واقعگراتر).
👉 خلاصه کاربردی:
- Mode رو بذار روی Temperature اگه نور واقعی (مثل آفتاب/لامپ) میخوای.
- Spread برای کنترل متمرکز بودن نور خیلی مهمه.
- Normalize Intensity رو بسته به اینکه نور واقعگرایانه میخوای یا کنترل راحتتر، روشن/خاموش کن.

🔹 Shadow
- Cast Shadow
- اگه تیکش باشه نور سایه ایجاد میکنه.
- اگه خاموش باشه، نور همه چیزو روشن میکنه ولی هیچ سایهای وجود نداره (برای بعضی جلوههای خاص یا پرزنت محصول استفاده میشه).
- Transparency
- میزان شفافیت سایه.
- 0.0 = سایه کاملاً پررنگ،
- 1.0 = سایه کاملاً محو/نامرئی.
- Softness
- نرمی لبههای سایه.
- 0.0 = سایه تیز و واضح (مثل خورشید وسط ظهر).
- عدد بالاتر = سایه نرمتر و پخشتر (مثل هوای ابری).
- Softness Affects Gobo
- اگه از Gobo (الگو یا ماسکی برای نور مثل توری، پنجره، برگ درخت) استفاده کنی، تعیین میکنه نرم شدن سایه روی اون الگو هم اثر بذاره یا نه.
🔹 Light Group
- AOV Light Group
- برای کامپوزیت خیلی مهمه.
- این گزینه بهت اجازه میده نورهارو توی رندر جدا جدا خروجی بگیری.
- مثلا نور اصلی (Key Light) و نور پرکننده (Fill Light) هرکدوم توی یه pass جدا بیاد.
- بعدش توی After Effects یا Nuke میتونی شدت یا رنگ هر نور رو مستقل تغییر بدی بدون نیاز به رندر دوباره.
👉 خلاصه کاربردی:
- Transparency و Softness بیشتر برای کنترل سایه توی تبلیغات محصول خیلی کاربرد دارن (سایهی خیلی محو برای اینکه حواس پرت نکنه).
- Light Group ابزار حرفهای برای کنترل نورها بعد از رندر توی کامپوزیت هست.

🔹 Contribution
- Matte Shadow Illuminator
- وقتی شیء رو Matte (پسزمینهی مشکی برای کامپوزیت) میکنی، این گزینه تعیین میکنه آیا نور روی سایه اون تاثیر بذاره یا نه.
- Affected by Refraction
- مشخص میکنه این نور از داخل متریال شفاف (مثل شیشه) عبور کنه یا نه.
- Never = هیچ وقت عبور نکنه.
- Auto = خود Redshift تصمیم میگیره (معمولاً منطقیترین).
- Always = همیشه تاثیر بذاره، حتی در شرایط غیرمعمول.
- GI Max Trace Depth
- تعداد دفعاتی که این نور میتونه توی محاسبهی Global Illumination (بازتابهای غیرمستقیم) دنبال بشه.
- عدد بالاتر = نور بیشتر توی صحنه میچرخه → واقعیتر ولی رندر سنگینتر.
- اسلایدرهای Contribution (همه روی 1.0 هستن، میتونی ضریب بدی):
- Diffuse → سهم نور در روشن کردن سطحهای مات.
- Reflection → سهم نور در بازتابها (مثلاً روی آینه یا فلز).
- Transmission → سهم نور در عبور از متریال شفاف (شیشه).
- Single Scattering → سهم نور در پراکندگی تکلایه (موارد ساده مثل پوست یا شیشه کدر).
- Multiple Scattering → سهم نور در پراکندگی چندلایه (SSS عمیق، مثل پوست واقعی یا شیر).
- Global Illumination → میزان مشارکت این نور در GI کلی صحنه.
- Volume → تأثیر نور روی ولوم (مه، دود).
🔑 نکته: با این اسلایدرها میتونی یه نور رو فقط برای یه کار خاص فعال کنی. مثلاً:
- نوری که فقط برای بازتابه (Reflection=1، Diffuse=0).
- یا نوری که فقط روی Volume اثر بذاره (Volume=1، بقیه=0).
🔹 Caustics
(اثر تمرکز نور وقتی از شیشه یا آب رد میشه – مثلاً لکههای نور کف استخر)
- Caustic Photons
- اگه فعال باشه، این نور فوتونهای کاستیک میفرسته.
- Intensity → شدت اثر کاستیک.
- Photons → تعداد فوتونهایی که نور میفرسته. عدد بیشتر = جزئیات بهتر ولی رندر سنگینتر.
👉 خلاصه کاربردی:
- اگه میخوای کنترل دقیق داشته باشی (مثلاً نور فقط روی Reflection تأثیر بذاره)، از اسلایدرهای Contribution استفاده کن.
- Caustics بیشتر توی تبلیغات محصولی (بطری شیشهای، لیوان، جواهرات) میدرخشه.

🔹 Object Display
- Visibility
- روشن باشه → آبجکت دیده میشه.
- خاموش باشه → توی ویوپورت و رندر مخفی میشه.
- Template
- آبجکت قفل میشه و فقط به صورت وایرفریم خاکستری نشون داده میشه.
- نمیتونی انتخاب یا ادیتش کنی، فقط برای راهنماست.
- LOD Visibility (Level of Detail)
- اگه چندین نسخه از آبجکت با جزئیات مختلف داشته باشی، تعیین میکنه که توی ویوپورت لول دیتیل نشون داده بشه یا نه.
- Hide on playback
- وقتی تایملاین پلی میشه، این آبجکت مخفی بشه (برای سبک شدن پلیبک).
- Hidden in Outliner
- این آبجکت توی Outliner نشون داده نشه (ولی هنوز توی صحنه هست).
- Use Outliner Color
- اگه روشن باشه، میتونی رنگ این آبجکت رو توی Outliner سفارشی کنی.
- Outliner Color
- انتخاب رنگ همون موقعی استفاده میشه که تیک Use Outliner Color فعال باشه.
👉 خلاصه کاربردی:
این قسمت بیشتر برای مدیریت صحنه و راحتی خودت توی کار هست.
روی رندر یا خود Redshift تأثیر مستقیم نداره، فقط دیدن/ندیدن و نظم دادن به آبجکتها توی ویوپورت و Outliner.

🔹 UUID
- UUID مخفف Universally Unique Identifier هست.
- این یه شناسهی منحصربهفرد برای هر آبجکت یا نود در مایا/ردشیفت هست.
- به درد این میخوره که سیستم یا پلاگینها بدون شک و تداخل بتونن همون آبجکت رو تشخیص بدن (حتی اگه اسمش عوض بشه).
👉 خلاصه کاربردی:
- توی کار روزمره نیازی به دستکاریش نداری.
- بیشتر برای تبادل دیتا، رفرنس، یا وقتی صحنه رو بین نرمافزارها (مثل Maya → Houdini → Nuke) جابهجا میکنی مهم میشه.
- در واقع مثل شماره ملی برای هر آبجکت عمل میکنه.
Redshift Material

🔹 Base Properties
- Preset → یهسری تنظیمات آماده (فلز، شیشه، پلاستیک و …). اگه بذاری روی Custom همهچیز دست خودته.
🔹 Diffuse (رنگ پایه سطح)
- Color → رنگ اصلی متریال (مثل رنگ بدنه ماشین یا رنگ دیوار).
- Weight → شدت همون رنگ. 0 = خاموش، 1 = کامل.
- Roughness → زبری سطح.
- 0 = سطح خیلی صاف (مثل رنگ روغنی).
- 1 = سطح خیلی مات (مثل گچ یا خاک).
🔹 Backlighting / Translucency (نیمهشفاف بودن)
- Color → رنگ نوری که از پشت شیء رد میشه (مثل برگ یا پرده).
- Weight → شدت این اثر.
- مثلاً وقتی نور از پشت یه برگ میاد، سبز روشن دیده میشه.
🔹 Reflection (بازتاب)
- Color → رنگ بازتاب (اکثر وقتا سفید میذارن چون بازتاب رنگ محیطه).
- Weight → شدت بازتاب.
- 0 = بدون بازتاب، 1 = بازتاب کامل.
- Roughness → زبری بازتاب.
- 0 = بازتاب مثل آینه.
- 1 = بازتاب خیلی پخش (مثل فلز مات).
- Samples → تعداد نمونه برای کیفیت بازتاب. بالاتر = نویز کمتر، رندر سنگینتر.
- BRDF → الگوریتم بازتاب.
- Beckmann = نرمتر.
- GGX (Cook-Torrance) = واقعیتر و پرکاربردتر.
- Anisotropy → کشیدگی بازتاب. برای سطوحی مثل سیدی یا فلز برسخورده.
- Rotation → جهت کشیدگی بازتاب آنیزوتروپیک.
- Fresnel Type → چطوری شدت بازتاب در زاویهها محاسبه بشه.
- IOR → سادهتر.
- Metalness → مخصوص متریالهای فلزی.
- IOR (Index of Refraction) → ضریب شکست نور.
- 1.5 = شیشه معمولی.
- 2.0 و بالاتر = بازتاب قویتر (مثل الماس).
👉 خلاصهی خیلی کاربردی:
- Diffuse = رنگ سطح.
- Roughness (Diffuse/Reflection) = کنترل مات یا براق بودن.
- Reflection Weight + IOR = شدت بازتاب.
- Translucency = برای چیزای نازک و نیمهشفاف مثل برگ، پرده، کاغذ.

🔹 Glass
- متریال شیشه شفاف با IOR مناسب (۱.۵).
- کاربرد: پنجره، بطری، لیوان.
🔹 Water
- مایع شفاف با IOR حدود ۱.۳۳.
- کاربرد: آب، دریاچه، مایعات شفاف.
🔹 Plastic
- سطح نیمهبراق با diffuse رنگی و reflection کنترلشده.
- کاربرد: وسایل پلاستیکی، اسباببازی، لوازم مصرفی.
🔹 Aluminium
- فلز روشن با بازتاب بالا، کمی مات.
- کاربرد: قوطی نوشابه، قطعات صنعتی، فویل.
🔹 Copper
- فلز مسی با بازتاب نارنجی/قرمز.
- کاربرد: لولهها، سیمها، اشیای تزئینی.
🔹 Gold
- فلز طلایی با بازتاب زرد/گرم.
- کاربرد: زیورآلات، دکوراسیون لوکس.
🔹 Iron
- فلز خاکستری تیره، بازتاب کمتر از آلومینیوم.
- کاربرد: قطعات صنعتی، سازههای فلزی.
🔹 Lead
- فلز سنگین، ماتتر، رنگ خاکستری تیره.
- کاربرد: باتریها، وزنهها، یا هر چیزی که حس سنگینی بده.
🔹 Platinum
- فلز روشن با بازتاب سفید/خاکستری براق.
- کاربرد: جواهرات لوکس، حلقهها.
👉 خلاصه:
- Glass, Water → برای شفافها.
- Plastic → برای متریالهای ساده و روزمره.
- Aluminium, Iron, Lead → فلزات صنعتی.
- Copper, Gold, Platinum → فلزات تزئینی و گرانبها.

🔹 Sheen (درخشندگی سطحی)
- Color → رنگ درخشندگی (مثلاً برای پارچه قرمز، یه درخشندگی قرمز ملایم).
- Weight → شدت این افکت.
- Roughness → میزان پخش بودن درخشندگی.
- Samples → کیفیت نمونهگیری (عدد بالاتر = نویز کمتر، رندر سنگینتر).
⚡ کاربرد: بیشتر برای پارچهها (مخمل، ساتن، لباس) که یه براقیت نرم روی سطح دارن.
🔹 Refraction / Transmission (شکست نور / شفافیت)
- Color → رنگ نوری که از متریال رد میشه (مثلاً بطری سبز آبمعدنی).
- Weight → شدت شفافیت.
- Roughness → اگه صفر باشه مثل شیشه تمیز، اگه بالا باشه مثل شیشه مات / یخزده.
- Samples → کیفیت شفافیت (عدد بالاتر = نویز کمتر).
- IOR → ضریب شکست نور (۱.۵ = شیشه، ۱.۳۳ = آب، ۲.۴ = الماس).
- Link to Reflection → IOR شفافیت و بازتاب یکی باشه (واقعیتر).
- Dispersion → پاشش رنگی مثل منشور (برای الماس یا کریستال).
- Thin Walled → برای سطوح خیلی نازک مثل حباب صابون یا برگ شیشهای.
🔹 Sub-Surface (زیرسطحی – SSS)
این بخش برای متریالهایی که نور داخلشون نفوذ و پخش میشه (مثل پوست، شیر، موم).
- Attenuation Units → واحد محاسبه جذب/انتقال نور. معمولاً روی Transmittance میذارن.
- Transmittance Color → رنگ نوری که از داخل رد میشه.
- Absorption Scale → میزان جذب نور (بالا = رنگ عمیقتر و تیرهتر).
- Scatter Coeff → میزان پراکندگی ذرات نور داخل ماده.
- Scatter Scale → شدت کلی پراکندگی.
- Phase → جهت پراکندگی نور (۰ = پخش یکنواخت، مثبت = جلو، منفی = عقب).
- Samples → کیفیت افکت (عدد بالاتر = نویز کمتر).
⚡ کاربرد:
- پوست انسان (نور به لایههای زیرین نفوذ میکنه).
- شیر / مایعات کدر.
- موم، صابون، برگ تازه.
👉 خلاصهی ساده:
- Sheen = براقیت نرم مخصوص پارچه.
- Refraction = شیشه، آب، کریستال.
- Sub-Surface = پوست، موم، شیر.

🔹 Coating (لایه روکش مثل لاک یا شفافیت سطحی)
General
- Color → رنگ روکش (معمولاً سفید یا بیرنگ).
- Weight → شدت اثر روکش.
- Roughness → زبری روکش (۰ = صاف براق، ۱ = مات).
- Samples → کیفیت بازتاب روکش.
- BRDF → مدل بازتاب.
- Fresnel Type / IOR → کنترل شدت بازتاب در زاویهها (مثلاً ۱.۴ = شیشه، بالاتر = براقتر).
Advanced
- Transmittance → رنگ نوری که از روکش عبور میکنه.
- Thickness → ضخامت لایه روکش (۰.۱ = نازک، بیشتر = ضخیمتر).
- Bump Map → نقشه برجستگی برای فقط همین لایه روکش.
⚡ کاربرد: لاک ماشین، روکش پلاستیک براق، شیشههای پوششدار.
🔹 Overall (ویژگیهای کلی متریال)
- Overall Tint → فیلتر رنگ کلی برای کل متریال.
- Opacity → شفافیت کل متریال (۰ = نامرئی، ۱ = کامل دیده بشه).
- Emission → رنگ نوری که خود متریال ساطع میکنه.
- Emission Weight → شدت نوردهی.
- Bump Map → نقشه برجستگی کلی برای سطح.
⚡ کاربرد:
- Emission → برای ساخت نور نئونی، صفحه مانیتور، لامپ، LED.
- Opacity → ساخت شیشه یا متریالهایی با ماسک (مثل برگ با آلفا).
- Overall Tint → سریع تغییر دادن رنگ کلی متریال.
👉 خلاصه:
- Coating = یه لایه اضافی براق/شفاف روی متریال (لاک، پوشش پلاستیک).
- Overall = کنترل کلی متریال (شفافیت، درخشش، تغییر رنگ کلی).

🔹 Diffuse (پخش نور سطحی)
- Direct Scale → شدت نور مستقیم روی diffuse.
- Indirect Scale → شدت نور غیرمستقیم (مثل bounce light یا GI) روی diffuse.
⚡ کاربرد: میتونی کنترل کنی که یه متریال فقط به نور مستقیم واکنش بده، یا توی GI هم شرکت کنه.
🔹 Reflection (بازتاب)
- Direct Scale → شدت بازتاب از نور مستقیم.
- Indirect Scale → شدت بازتاب از GI و نور غیرمستقیم.
- Convert from Glossiness to Roughness → برای تطبیق تکسچرهای قدیمی (بعضی موتورهای رندر با Glossiness کار میکنن، Redshift با Roughness).
🔹 Coating (روکش)
- Direct Scale → شدت نور مستقیم روی Coating.
- Indirect Scale → شدت نور غیرمستقیم روی Coating.
- Convert from Glossiness to Roughness → همون تبدیل برای تکسچرهای Coating.
🔹 Sheen (براقیت نرم سطحی)
- Direct Scale → شدت نور مستقیم روی Sheen.
- Indirect Scale → شدت نور غیرمستقیم روی Sheen.
- Convert from Glossiness to Roughness → برای تکسچرهای sheen.
🔹 Refraction (شکست نور / شفافیت)
- Convert from Glossiness to Roughness → باز هم برای تکسچرهای سازگار با موتورهای دیگه.
- Decouple IOR from Roughness → اجازه میده IOR و Roughness جدا از هم کنترل بشن (برای متریالهای خاص مثل شیشه مات).
- Shadow Opacity → میزان تأثیر شفافیت روی سایهها.
- 0 = سایه نادیده گرفته میشه.
- 1 = سایه کامل.
- Opacity Affects Alpha Channel → اگه روشن باشه، شفافیت متریال روی آلفا رندر هم اعمال میشه (برای کامپوزیت خیلی مهمه).
- Block Volumes in Sub-Surface Mediums → باعث میشه حجمهای داخلی (SSS) سایه یا نور رو بلاک کنن.
🔹 General
- Energy Conservation (RGB) → مشخص میکنه نور بازتابی بیشتر از نور دریافتی نباشه (قانون فیزیک). RGB = حالت معمول و دقیق.
- Overall Tint Affects Emission → اگه روشن باشه، رنگ Overall Tint روی نور Emission هم اعمال میشه.
- Reflection End Color → رنگی که بازتاب به سمت اون محو بشه وقتی roughness زیاده. معمولاً روی Diffuse میذارن.
👉 خلاصهی کاربردی:
- Direct/Indirect Scale = تفکیک کنترل نور مستقیم و غیرمستقیم.
- Convert Glossiness = فقط برای تکسچرهای سازگار.
- Shadow Opacity / Alpha Channel = برای کنترل سایه و خروجی آلفا در کامپوزیت.
- Energy Conservation = رندر واقعیتر.
Dome Light

🔹 General
- Intensity → شدت نور Dome.
- Exposure (EV) → مثل دوربین، نوردهی رو با گامهای EV تنظیم میکنه (هر +1EV = دو برابر نور).
- Color → رنگ کلی نور (اگه تکسچر HDRI ندی، همین رنگ استفاده میشه).
- Color Space → فضای رنگ تکسچر (معمولاً روی Auto یا sRGB میمونه).
- Texture → اینجا HDRI یا تصویرت رو میدی تا نورپردازی و بکگراند ایجاد کنه.
- Texture Type → معمولاً Spherical (چون HDRI محیطی کروی هست).
- Flip Horizontal → آینهای کردن HDRI (برای عوض کردن سمت نور/بازتاب).
- Use Image Sequence → اگه HDRI انیمیشن داشته باشی (مثلاً ویدئو 360°).
- Image Number / Frame Offset → برای کنترل شماره فریم HDRI Sequence.
🔹 تنظیمات رنگ HDRI
- Hue → تغییر تهرنگ HDRI (مثلاً کل نور رو کمی آبی/زرد کنی).
- Saturation → شدت رنگ HDRI.
- Gamma → روشن/تاریک کردن HDRI بدون دست زدن به Intensity.
🔹 Preview (پیشنمایش در ویوپورت)
- Visibility → چطوری Dome توی ویوپورت دیده بشه.
- Shaded Only = فقط تأثیر نورش.
- Visible = خود HDRI هم دیده بشه.
- Resolution → کیفیت پیشنمایش HDRI در ویوپورت (روی رندر نهایی تأثیر نداره).
- Exposure → نوردهی مخصوص Preview.
🔹 Environment
- Background → HDRI یا رنگ Dome توی رندر به عنوان بکگراند دیده بشه.
- Replace Alpha Channel → بکگراند رو در آلفا جایگزین کنه (برای کامپوزیت مهمه).
- Alpha → مقدار شفافیت بکگراند.
⚡ کاربرد اصلی Dome Light:
- HDRI Lighting → برای نورپردازی واقعگرایانه با نور محیط واقعی.
- Background Image → آوردن آسمون یا صحنه توی رندر بدون نیاز به کامپوزیت.
- Volume Lighting → وقتی Dome رو با Volume Shader ترکیب کنی، میشه برای مه و ابر هم استفاده کرد.

🔹 Environment
- Background → وقتی فعال باشه، HDRI یا رنگ Dome به عنوان بکگراند رندر استفاده میشه.
- Replace Alpha Channel → بکگراند رو جایگزین کانال آلفا میکنه (مهم برای کامپوزیت).
- Alpha → شفافیت بکگراند رو کنترل میکنه.
⚡ کاربرد: اگه میخوای بکگراند دیده بشه → فعال. اگه فقط نور HDRI رو میخوای ولی بکگراند مشکی باشه → غیر فعال.
🔹 BackPlate
(تصویر جداگانهای که پشت صحنه قرار میگیره، مثل صفحه بکگراند برای کامپوزیت محصول)
- Enabled → روشن/خاموش کردن BackPlate.
- Map → تصویر دلخواهت رو اینجا میدی (مثلاً یه عکس ثابت برای پسزمینه).
- Color Space → فضای رنگ تصویر.
- Exposure / Hue / Saturation / Gamma → اصلاحات رنگی BackPlate.
- Aspect Ratio → نسبت تصویر (معمولاً روی Texture).
- Camera Exposure Compensation → نوردهی BackPlate با تنظیمات دوربین هماهنگ بشه.
- Use Image Sequence → اگه بکگراند ویدئو یا انیمیشن باشه.
- Image Number / Frame Offset → کنترل شماره فریم و آفست.
⚡ کاربرد: وقتی میخوای یک محصول رو روی بکگراند ثابت یا ویدئو نمایش بدی بدون نیاز به کامپوزیت جدا.
🔹 Shadow
- Cast Shadow → Dome Light سایه ایجاد کنه یا نه.
- Transparency → شفافیت سایهها.
- 0 = سایه کامل.
- 1 = سایه نامرئی.
⚡ کاربرد: توی تبلیغات محصولی میتونی سایه Dome رو نرم یا نامرئی کنی تا محصول واضحتر باشه.
🔹 Light Group
- AOV Light Group → مثل بخش Lightهاست؛ میذاره این Dome Light رو توی رندر جداگانه خروجی بگیری.
⚡ خیلی عالیه برای کنترل HDRI توی کامپوزیت (مثلاً شدت آسمون رو بعد از رندر کم یا زیاد کنی).
👉 خلاصه کاربردی:
- Environment = بکگراند اصلی HDRI.
- BackPlate = تصویر یا ویدئوی ثابت به عنوان پسزمینه.
- Shadow = کنترل سایههای Dome.
- Light Group = برای خروجی جداگانه HDRI در رندر.

🔹 Contribution (سهم Dome Light در رندر)
- Affected by Refraction → تعیین میکنه نور Dome از متریالهای شفاف (مثل شیشه) رد بشه یا نه.
- Auto = حالت پیشفرض، هوشمند.
- Never = هیچ وقت رد نشه.
- Always = همیشه رد بشه.
- GI Max Trace Depth → تعداد بونسهای نوری که Dome در Global Illumination میتونه بده. (عدد بالاتر = واقعگراتر، ولی رندر سنگینتر).
- اسلایدرها (همه روی 1.0)
- Diffuse → نور Dome روی سطوح مات.
- Reflection → Dome توی بازتابها دیده بشه یا نه.
- Transmission → تأثیر Dome روی عبور از شیشه.
- Single Scattering → پراکندگی نور ساده (مثل دود سبک).
- Multiple Scattering → پراکندگی عمیق (مثل مه غلیظ یا پوست).
- Global Illumination → سهم Dome توی GI کلی صحنه.
- Volume → تأثیر Dome روی افکتهای حجمی (Volume Scattering).
⚡ کاربرد: مثلاً میتونی Dome رو فقط برای بازتاب استفاده کنی (Reflection=1، Diffuse=0) یا فقط برای نور محیطی.
🔹 Caustics (نور متمرکز شده بعد از عبور از شیشه یا آب)
- Caustic Photons → فعال باشه، Dome فوتونهای کاستیک میفرسته.
- Intensity → شدت کاستیک.
- Photons → تعداد فوتونها (عدد بیشتر = کیفیت بالاتر ولی رندر سنگینتر).
⚡ کاربرد: برای صحنههای آب، شیشه و کریستال (مثلاً لکههای نور کف استخر).
🔹 Object Display (تنظیمات نمایش در ویوپورت)
- Visibility → Dome توی ویوپورت دیده بشه یا نه.
- Template → به صورت وایرفریم خاکستری، غیرقابل انتخاب.
- LOD Visibility → نمایش Level of Detail اگه داشته باشی.
- Hide on playback → توی پخش انیمیشن مخفی بشه (برای سبک شدن).
- Hidden in Outliner → توی Outliner مخفی بشه.
- Use Outliner Color / Outliner Color → رنگ Dome توی Outliner رو تغییر میده.
⚡ اینا فقط برای مدیریت صحنهست، روی رندر تأثیر نداره.
👉 خلاصه Dome Light:
- General + Environment → برای HDRI و بکگراند.
- BackPlate → تصویر ثابت پشت صحنه.
- Shadow → کنترل سایه Dome.
- Contribution → سهم Dome توی نورپردازی (Diffuse, Reflection, GI …).
- Caustics → نورهای متمرکز از شیشه/آب.
- Display → فقط مدیریت صحنه.
Redshift Render Settings

🔹 File Output (خروجی فایل)
- File name prefix → اسم فایل خروجی. اگه خالی باشه از اسم صحنه استفاده میشه.
- Version label → برچسب نسخه (برای مدیریت رندرهای مختلف).
- Image format → فرمت خروجی تصویر (PNG, EXR, TIFF, JPEG و …).
- Don’t save image → وقتی تیک بخوره، رندر ذخیره نمیشه (فقط نمایش).
Animation
- Start frame / End frame → بازه زمانی برای رندر انیمیشن.
- By frame → هر چند فریم یک بار رندر بشه (مثلاً 2 = فقط فریمهای زوج).
- Frame padding → تعداد صفرهای جلوی شماره فریم (مثلاً f0001).
- Skip Existing Frames → فریمهایی که قبلاً رندر شدن رو دوباره رندر نکنه.
- Renumber frames → فریمها رو دوباره شمارهگذاری کنه.
- Start number → شماره شروع فایل خروجی.
🔹 Metadata
- ذخیره اطلاعات اضافی (مثل نام دوربین، زمان رندر) در فایل خروجی. (بیشتر برای پروجکتهای بزرگ و کامپوزیت).
🔹 Renderable Cameras
- Renderable Camera → انتخاب دوربینی که رندر از اون گرفته بشه.
⚡ خیلی مهمه وقتی چند تا دوربین داری و میخوای فقط یکی فعال باشه.
🔹 Resolution (رزولوشن خروجی)
- Presets → تنظیمات آماده مثل HD540، 1080p، 4K.
- Maintain ratio
- Pixel aspect = نسبت پیکسل.
- Device aspect = نسبت دستگاه (دوربین).
- Width / Height → اندازه تصویر نهایی.
- Device aspect ratio → نسبت دوربین.
- Pixel aspect ratio → نسبت پیکسلها (معمولاً 1.0 = مربع).
Overscan Mode
(برای رندر با حاشیه اضافه، مخصوص کامپوزیت و اصلاح حرکت دوربین)
- Disabled → خاموش.
- Pixels → تعداد پیکسل اضافی.
- Percentage → درصد اضافه (مثلاً 10% حاشیه بیشتر اطراف تصویر).
👉 خلاصهی کاربردی:
- File Output → اسم + فرمت + بازه زمانی رندر.
- Renderable Camera → تعیین دوربین اصلی.
- Resolution → اندازه خروجی (Preset انتخاب کن).
- Overscan → حاشیه اضافی برای راحتی در کامپوزیت.

🔹 Rendering Engine
- Production → حالت نهایی و دقیق برای رندر اصلی.
- RT (Real-Time) → رندر سریعتر و تعاملی (برای تست و تنظیمات نور/متریال).
🔹 Bucket Quality
(یعنی کیفیت بخشبخش رندر – Redshift صحنه رو به باکت تقسیم میکنه)
- Quality → سطح کیفیت کلی.
- Threshold → کنترل نویز (عدد کوچیکتر = نویز کمتر، رندر سنگینتر).
- Progressive Passes → تعداد پاس در رندر Progressive (برای تست سریع میذاری کم، برای نهایی زیاد).
🔹 Denoising
- Enabled → فعال کردن حذف نویز.
- Engine → روش Denoise (Altus, Optix و … بسته به کارت گرافیک).
⚡ برای رندر تمیز بدون نیاز به بالا بردن کیفیت خیلی کاربردیه.
🔹 Motion Blur
- Enabled → فعال/غیرفعال.
- Steps → تعداد نمونه برای بلور حرکت (عدد بالاتر = بلور نرمتر).
- Deformation Blur → برای تغییر شکلهای پیچیده (مثلاً کاراکتر در حال حرکت).
🔹 Global Illumination (GI)
- Enabled → روشن کردن GI (نور غیرمستقیم).
⚡ اگه خاموش باشه صحنه خیلی غیرواقعی میشه چون فقط نور مستقیم هست.
🔹 Trace Depths (چند بار نور میتونه توی صحنه بپره)
- Combined → مجموع دفعاتی که نور میتونه رد بشه.
- Global Illumination → عمق برای GI.
- Reflection → چند بار نور میتونه توی بازتابها دیده بشه.
- Refraction → چند بار میتونه از شیشه/آب رد بشه.
- Volume → عمق محاسبه برای افکتهای حجمی (مه، دود).
- Transparency Depth → چند لایه شفافیت دیده بشه (مثلاً شیشههای روی هم).
⚡ مثال:
- Refraction=6 یعنی نور میتونه از ۶ لایه شیشه رد بشه.
- Transparency Depth=16 یعنی ۱۶ لایه آبجکت شفاف پشت سر هم دیده میشن.
🔹 Hardware Ray-Tracing
- Enabled → اگه کارت گرافیکت ساپورت کنه (RTX)، سرعت و کیفیت رندر خیلی بهتر میشه.
👉 خلاصهی کاربردی:
- Production برای خروجی نهایی.
- RT برای تست سریع.
- Threshold و Progressive Passes برای کنترل نویز/سرعت.
- Trace Depths برای واقعگرایی شیشه/بازتابها.
- Hardware Ray-Tracing همیشه روشن باشه اگه کارتت ساپورت کنه.

🔹 Interactive Rendering / Final Rendering
- Interactive Rendering → حالت تست سریع (معمولاً Progressive).
- Final Rendering → حالت نهایی (معمولاً Bucket).
🔹 Progressive Sampling
- Progressive Passes → تعداد پاس برای رندر Progressive.
- پاس بیشتر = نویز کمتر ولی کندتر.
- برای تست سریع بذار پایین (مثلاً 64–128).
- برای رندر نهایی میتونی 512–1024 بزنی.
🔹 Unified Sampling
- Automatic Sampling → ردشیفت خودش تعداد سمپلها رو مدیریت میکنه (پیشنهاد میشه روشن باشه).
- Threshold → سطح تحمل نویز.
- عدد کوچیکتر = نویز کمتر، رندر سنگینتر.
- (0.01 = خوب برای نهایی، 0.05 = سریع برای تست).
- Show Samples → نشون میده کجاها بیشتر سمپل گرفته میشه (برای دیباگ).
- Random Noise Pattern → الگوی نویز تصادفی (کمک میکنه نویز کمتر قابل دید باشه).
🔹 Filter (فیلتر تصویر)
- Filter → نوع فیلتر.
- Box = سریع ولی لبهها سخت.
- Gauss = نرم (پیشفرض خوب).
- Mitchell = شارپتر برای جزئیات.
- Size → اندازه فیلتر (عدد بالاتر = نرمتر شدن تصویر).
- Max Subsample Intensity → محدود کردن روشنایی خیلی زیاد در هایلایتها.
- Max Secondary Ray Intensity → محدود کردن روشنایی بازتابها/انعکاسهای ثانویه (برای جلوگیری از نقاط سوخته).
🔹 Overrides
(معمولاً برای کنترل خاص در تستها – الان خاموشه).
🔹 Denoising
- Enabled → فعال کردن Denoise.
- Engine → انتخاب الگوریتم (Altus, Optix …).
- Denoise AOVs → روی Render Passes هم Denoise اعمال کنه.
- Automatically Create AOVs → به طور خودکار Passهای لازم رو بسازه.
- Show Additional Buffers → Passهای بیشتر رو نشون بده (برای دیباگ).
⚡ خیلی بدرد میخوره برای کاهش نویز بدون افزایش سمپل.
🔹 Texture Sampling
- Primary Rays → چطور بافتها نمونهگیری بشن.
- Anisotropic = دقیقتر برای زاویهدارها.
- Additional Bump Bias → تنظیم دقت Bump Map (مثبت/منفی بودنش روی شارپ بودن یا محو بودن Bump اثر میذاره).
- Copy Pre-Converted Textures To Cache Folder → سرعت رندر بالاتر چون تکسچرها کش میشن.
👉 خلاصهی کاربردی:
- Progressive Sampling (Passes + Threshold) = کنترل سرعت تست و کیفیت نهایی.
- Filter (Gauss/Mitchell) = شارپ یا نرم کردن رندر.
- Denoising = رندر تمیزتر بدون نیاز به سمپل زیاد.
- Texture Sampling = کنترل کیفیت Bump و مدیریت تکسچرها.

🔹 Motion Blur (کلی)
- Enabled → روشن/خاموش کردن Motion Blur.
- Transformation Steps → تعداد نمونه برای حرکتهای کلی آبجکت (ترجمه/چرخش).
- عدد بالاتر = بلور نرمتر و دقیقتر، ولی رندر سنگینتر.
- Deformation Blur → بلور برای تغییر شکلهای داخلی (مثل خم شدن کاراکتر یا تغییر مش).
- Deformation Steps → تعداد نمونه برای همین تغییر شکل.
- Frame Duration → طول زمان باز بودن شاتر (بلور بیشتر یا کمتر).
🔹 Shutter (تنظیمات شاتر دوربین مجازی)
- Shutter Start / End → تعیین میکنه شاتر در چه بازهای از فریم باز باشه.
- 0.0 = شروع فریم
- 1.0 = انتهای فریم
- مثلاً Start=0.25 و End=0.75 یعنی شاتر وسط فریم باز باشه → بلور متعادلتر.
- Frame Position → موقعیت شاتر نسبت به فریم.
- Center on Frame → استاندارد (بلور وسط فریم).
- Start on Frame → بلور بیشتر به سمت عقب.
- End on Frame → بلور بیشتر به سمت جلو.
- Shutter Efficiency → میزان باز بودن واقعی شاتر (۱ = کامل باز، کمتر = نور/بلور کمتر).
⚡ کاربرد:
- Transformation Blur → برای حرکت دوربین یا کل آبجکتها.
- Deformation Blur → برای کاراکتر و مشهایی که شکلشون عوض میشه.
- Shutter Settings → کنترل شدت و شکل بلور (مثل تنظیمات واقعی دوربین).
👉 خلاصهی ساده:
- میخوای حرکت ماشین، توپ یا دوربین واقعیتر دیده بشه؟ → Motion Blur روشن.
- برای انیمیشن کاراکتر یا چیزهای انعطافپذیر → Deformation Blur هم روشن.
- شاتر رو معمولاً روی Center on Frame میذارن چون طبیعیتره.

🔹 Global Illumination
- Enabled → روشن بودن GI (خیلی مهم برای واقعگرایی).
🔹 Primary Engine
- موتور اصلی برای محاسبه GI:
- Brute Force → دقیقترین روش، ولی کندتر (مناسب برای رندر نهایی).
- Irradiance Cache / Irradiance Point Cloud → سریعتر، کمی کمتر دقیق (خوب برای تست و انیمیشنهای طولانی).
🔹 Trace Depth
- تعداد دفعاتی که نور توی GI میتونه بپره.
- مثلاً 4 = نور تا 4 بار بازتاب میکنه.
- بیشتر = واقعگراتر ولی سنگینتر.
🔹 Secondary Engine
- موتور دوم برای محاسبه bounceهای بیشتر نور.
- ترکیب متداول:
- Primary = Brute Force
- Secondary = Irradiance Point Cloud یا Brute Force
- ترکیب متداول:
🔹 Brute Force Rays
- تعداد نمونه نور در Brute Force.
- عدد بیشتر = نویز کمتر، رندر سنگینتر.
- معمولاً 16–64 خوبه.
🔹 Conserve Reflections Energy
- تضمین میکنه بازتابها بیش از انرژی واقعی نور نشه (حفظ واقعگرایی).
🔹 Irradiance Point Cloud (تنظیمات مخصوص اگه انتخاب شده باشه)
- Mode
- Rebuild (don’t save) = هر بار دوباره محاسبه میکنه.
- Rebuild (save) = میسازه و ذخیره میکنه.
- Load = از فایل ذخیره شده استفاده کن.
- Frames to Blend → برای انیمیشنها، چند فریم رو با هم مخلوط کنه (کاهش flicker).
- Screen Radius → محدوده نمونهگیری روی صفحه.
- Samples per Pixel → تعداد نمونه برای هر پیکسل.
- Filter Size → نرمسازی GI.
- Retrace Threshold → بازبینی دوباره برای جلوگیری از خطا.
- Show Calculation → نمایش فرآیند نمونهگیری توی رندر تست.
⚡ ترکیبهای پرکاربرد:
- Brute Force + Brute Force → دقیقترین، برای استیل و شاتهای کوتاه.
- Brute Force + Irradiance Point Cloud → متعادل (واقعگرایی خوب + سرعت مناسب).
- Irradiance Cache + Irradiance Point Cloud → سریعتر، برای انیمیشنهای طولانی.
👉 خلاصهی ساده:
- Brute Force = بهترین کیفیت.
- Irradiance Point Cloud = سریعتر برای پروژههای سنگین.
- Trace Depth = تعداد دفعاتی که نور غیرمستقیم میپره.

🔹 Enable
- فعال/غیرفعال کردن Caustics.
🔹 Mode
- Rebuild (don’t save) → هر بار از نو محاسبه کنه.
- Rebuild (save) → محاسبه و ذخیره کنه برای دفعات بعد.
- Load → از فایل ذخیره شده استفاده کنه.
🔹 File
- مسیر فایل کاستیک فوتونها (اگه ذخیره یا Load استفاده کنی).
🔹 Photons
- تعداد فوتونهایی که برای کاستیک شلیک میشه.
- هرچی بیشتر = جزئیات بیشتر، نویز کمتر → رندر سنگینتر.
- مثلاً:
- 200 = تست سریع.
- 100k یا بیشتر = کیفیت بالا برای نهایی.
🔹 Blur Radius
- شعاع بلور روی فوتونهای کاستیک.
- عدد بزرگتر = لکههای نرمتر و محو.
- عدد کوچیک = جزئیات تیزتر (مثلاً نور شکسته روی کف استخر).
🔹 Fast Irradiance
- روش سریعتر و سبکتر محاسبه.
- روشن باشه → سرعت بیشتر، کمی جزئیات کمتر.
🔹 Trace Depth (عمق پرش فوتونها)
- Reflection → چند بار فوتونها میتونن از بازتاب عبور کنن.
- Refraction → چند بار میتونن از شیشه/آب رد بشن.
- Combined → مجموع بازتاب + شکست.
⚡ کاربرد:
- آب → لکههای نور کف استخر.
- شیشه و کریستال → شکستهای رنگی و هایلایتهای متمرکز.
- جواهرات → رندر واقعگرایانه الماس و سنگهای قیمتی.
👉 خلاصهی ساده:
- Photons = کیفیت.
- Blur Radius = نرم/سخت بودن لکهها.
- Trace Depth = چند بار فوتونها رد یا بازتاب بشن.

🔹 Mode
- Enable → فعالسازی AOVها (برای خروجی گرفتن لایههای جدا از رندر).
🔹 Available AOVs (لیست پاسهای آماده)
- Beauty → رندر کامل.
- Custom → AOV اختصاصی.
- Cryptomatte → خیلی مهم برای کامپوزیت؛ ماسک اتوماتیک آبجکتها/متریالها.
- Ambient Occlusion → AO جدا.
- Background, Normals, ReflectionsRaw, CausticsRaw, Depth و کلی گزینه دیگه.
🔹 Active AOVs (پاسهایی که انتخاب کردی)
- لیست AOVهایی که فعال کردی اینجا میاد.
- مثال توی عکس:
- CausticsRaw → پاس خام کاستیک.
- Normals → پاس نرمال (خیلی بدرد تغییر نور توی کامپوزیت میخوره).
- ReflectionsRaw → بازتاب خام.
- مثال توی عکس:
⚡ میتونی با دکمه Add هرکدوم رو از Available بیاری پایین.
🔹 Processing → Deep Output
- Enabled → فعال کردن Deep EXR (خیلی مهم برای VFX حرفهای).
- Deep Merge Mode → نحوه ترکیب (معمولاً Z).
- Z Threshold → دقت عمق.
- Alpha Threshold → دقت آلفا.
- Clamping → محدود کردن مقادیر بیشازحد (برای Color و AO).
- Importance-based Optimizations → بهینهسازی خروجی برای حجم کمتر.
- Adjust Raw AOVs for Halo Artifacts → اصلاح مشکلات هالهای در AOVها.
⚡ کاربرد اصلی AOVها:
- کامپوزیت → نور، بازتاب، AO، کاستیک، سایه و … رو جدا میگیری و توی After Effects یا Nuke کنترل کامل داری.
- Cryptomatte → انتخاب راحت آبجکتها/متریالها بدون ماسک دستی.
- Deep Output → حرفهای برای جلوههای ویژهی فیلم (VFX pipeline).
👉 خلاصهی ساده:
- AOV = Render Pass.
- برای تبلیغات و VFX حتماً Cryptomatte، Reflection، Refraction، Shadow، AO رو جدا بگیر.
- با این روش میتونی نور و رنگ رو توی کامپوزیت تغییر بدی بدون رندر دوباره.

🔹 Sub-Surface Scattering (SSS)
- Override Mode → میتونی SSS رو نادیده بگیری یا فقط از کش استفاده کنی.
- Mode →
- Rebuild (don’t save) = هر بار از نو محاسبه.
- Rebuild (save) = ذخیره کن برای دفعات بعد.
- Load = از فایل ذخیرهشده بخونه.
- Rate → تعداد سمپل در هر پیکسل (Low = سریع ولی نویزی، High = تمیز ولی کند).
- Interpolation Quality → کیفیت ترکیب نور داخل SSS (Low, Medium, High).
- GI Rays → تعداد پرتوهای نور برای محاسبهی GI در SSS. عدد بیشتر = واقعیتر، کندتر.
⚡ کاربرد: برای متریالهای پوست، موم، شیر، برگ.
🔹 Cut-off Thresholds
(حد آستانه برای حذف پرتوهای بیاهمیت → سرعت بیشتر)
- Diffuse / Reflection / Refraction / Shadow / Direct Lighting →
- هرچی مقدار بیشتر باشه → پرتوهای ضعیفتر زودتر حذف میشن → سرعت بیشتر، دقت کمتر.
- مقدار کم (مثل 0.001) = دقیقتر ولی کندتر.
🔹 Russian Roulette
(روش Monte Carlo برای کاهش پرتوهای بیاثر)
- Importance Threshold → تعیین میکنه کدوم پرتوها ارزش محاسبه دارن.
- Falloff → شدت کاهش محاسبه پرتوها.
⚡ بیشتر برای بهینهسازی رندرهای سنگین با GI بالا استفاده میشه.
🔹 Ray Tracing Acceleration
- Complete Construction Before Rendering → کل درخت شتابدهنده (BVH) رو قبل از رندر بسازه. → رندر سریعتر ولی شروع دیرتر.
- Max Leaf Primitives → کنترل تعداد پرایمیتیوها در هر نود BVH (۸ = متعادل).
- Fast Preprocessing →
- IPR Only = فقط برای رندر تعاملی.
- میتونی روی Always بذاری برای سرعت بالاتر در تستها.
⚡ خلاصهی ساده:
- SSS Options = کنترل کیفیت و سرعت برای متریالهای نیمهشفاف.
- Cut-off Thresholds = برای حذف پرتوهای بیاثر (بالا = سریعتر، پایین = دقیقتر).
- Russian Roulette = الگوریتم بهینهسازی نورپردازی سنگین.
- Ray Tracing Acceleration = بهبود سرعت کل رندر.



🔹 Log and Feedback
- Verbosity → سطح گزارش (Errors, Warnings, Info).
- Verbose Log File → ذخیره گزارش کامل در فایل.
- Abort on License Failure / Missing Resource → اگه لایسنس یا فایل تکسچر نبود، رندر متوقف بشه.
- Display Behavior → چطوری خطاها رو نشون بده.
🔹 Bucket Rendering
- Bucket Size → اندازه بخشهای رندر (128 معمولاً تعادل خوبه).
- Bucket Order → ترتیب رندر باکتها (Spiral, Left-Right, Random …).
🔹 Units
- Units to Meter Scale → مقیاس صحنه به متر. (مهم برای نورپردازی فیزیکی).
- cd/m² Factor → شدت نوردهی در واحد کاندلا.
🔹 Shadow Linking
- کنترل میکنه کدوم نور روی کدوم آبجکت سایه بندازه (خیلی کاربردی در تبلیغات).
🔹 Legacy Options
- تنظیمات قدیمی/سازگاری.
- Automatically Reduce Samples of Other Effects → برای سبکتر شدن رندر.
- Cut-Offs Rules → همون بهینهسازی نورهای ضعیف.
- Non-Inverse-Square Light Decay → مدل قدیمی افت شدت نور.
- بقیه گزینهها بیشتر برای سازگاری با صحنههای خاص.
🔹 Experimental Options
- Bump Smoothing on Lighting Silhouettes → نرمسازی Bump روی لبهها.
- Shadow Ray Biasing → کمک به جلوگیری از سایههای مصنوعی (shadow artifacts).
- Enable Secondary Ray Clamping on First Bounce → محدود کردن انرژی زیاد در bounce اول نور.
- Sampling Optimizations → بهینهسازی کلی نمونهگیری.
- Shading Normal Adaption → الگوریتم نورپردازی (Keller معمولاً پیشفرض خوبه).
🔹 Debug Capture
- Enable → حالت دیباگ (خیلی کند، فقط برای تست مشکلات).
🔹 Memory
- Automatic Memory Management → ردشیفت خودش RAM و VRAM رو مدیریت کنه.
- Using GPU Memory (%) → چه درصدی از VRAM استفاده بشه.
- GPU Memory Release Timeout → بعد چند ثانیه VRAM آزاد بشه.
- Irradiance Point Cloud Memory / Cache Memory → میزان RAM اختصاص داده شده برای GI Cache.
- GPU/CPU Texture Cache Max → محدودیت حافظه برای تکسچرها.
- Ray Memory → حافظه برای محاسبات پرتو.
🔹 Global Preferences
- Cache Folder → محل ذخیره کش رندر.
- Texture Cache Maximum Size (GB) → حداکثر حجم کش تکسچر (مثلاً 32GB).
- Hybrid Rendering → ترکیب CPU + GPU (اگه GPU کم بیاره CPU هم کمک کنه).
- Compute Devices → انتخاب کارت گرافیکها یا CPU برای رندر.
⚡ خلاصهی کاربردی:
- Bucket Size = 128 تعادل خوب.
- Units → درست تنظیم کن (متر) برای نورپردازی واقعی.
- Shadow Linking → کنترل سایه نورها روی آبجکتها.
- Memory → خیلی مهم برای جلوگیری از کم آوردن VRAM.
- Hybrid Rendering → وقتی کارت گرافیک ضعیف باشه یا VRAM کم باشه کمک میکنه.
ردشیفت CarPaint Material

🔴 Base Layer Diffuse
- Pigment Color → رنگ اصلی ماشین (مثل قرمز، آبی، مشکی).
- Weight → شدت همون رنگ. اگه کم باشه رنگ کمرنگ میشه و بیشتر متالیک/رفلکتیو دیده میشه.
🌈 Edge Falloff
- Color → رنگی که توی زاویهها و لبههای دید دیده میشه (مثلا رنگ ماشین مشکی باشه ولی توی زاویهها تهرنگ آبی بده).
- Curve Factor → کنترل میکنه این تغییر رنگ توی لبهها چقدر شدید باشه.
این همون افکتیه که ماشینها رو «زنده» میکنه چون نور و زاویه باعث تغییر رنگ میشه.
✨ Base Layer Specular
General
- Color → رنگ هایلایت بازتاب (معمولاً سفید میذارن برای طبیعی بودن).
- Weight → شدت بازتاب سطح.
- BRDF → مدل ریاضی بازتاب. Beckmann طبیعیتره، GGX مدرنتر و نرمتره.
- Glossiness → وضوح بازتاب (کم باشه بازتاب پخش میشه، زیاد باشه مثل آینه میشه).
- Samples → کیفیت بازتاب (عدد بالاتر = نویز کمتر = رندر سنگینتر).
- Highlights Only → فقط هایلایتها رو نشون میده، نه بازتاب کل محیط.
⚡ Fresnel Control
(خیلی مهم برای واقعگرایی رنگ خودرو 🚗)
- Facing Reflectivity → مقدار بازتابی که سطح وقتی مستقیم به دوربین نگاه میکنه نشون میده (روبروی دید).
- Perpendicular Reflectivity → بازتابی که در زاویه نزدیک ۹۰ درجه نشون میده (لبهها).
- Curve Factor → کنترل شدت تغییر بین این دوتا.
این همون چیزیه که باعث میشه رنگ ماشین از روبرو ماتتر و از کنارهها براقتر دیده بشه.
🎯 خلاصه کاربردی:
- رنگ اصلی رو توی Pigment Color بذار.
- با Edge Falloff یه تهرنگ ثانویه بده برای جذابیت.
- Specular و Fresnel رو تنظیم کن تا سطح ماشین واقعاً مثل بدنه واقعی فلزی عمل کنه (لبهها براقتر، روبرو ماتتر).

🔹 Reflection → General
- Color → رنگ دونههای متالیک (معمولاً سفید/نقرهای برای طبیعی بودن).
- Weight → شدت دیده شدن این فلِیکها.
- Glossiness → وضوح بازتاب برادهها (کم باشه پخشتر میشه، زیاد باشه تیزتر دیده میشه).
- Samples → کیفیت رندر برادهها (عدد بیشتر = نویز کمتر = رندر سنگینتر).
- Highlights Only → اگه فعال باشه، فلِیکها فقط در نور مستقیم برق میزنن، نه در همه شرایط.
🔹 Fresnel Control
- Facing Reflectivity → شدت برق فلِیکها وقتی مستقیم به سطح نگاه میکنی.
- Perpendicular Reflectivity → شدت برق در زاویهها.
- Curve Factor → کنترل شدت تغییر بین این دو حالت. (باهاش میشه فلِیکها رو در کنارهها بیشتر برق انداخت).
🔹 Definition (تعریف شکل و پراکندگی فلِیکها)
- Density → تراکم برادهها (کم = پراکنده، زیاد = پررنگ و شلوغ).
- Decay Distance → محدودهای که فلِیکها محو میشن (کنترل اینکه چقدر عمیق داخل رنگ دیده میشن).
- Variation → تغییر تصادفی در اندازه و شدت برادهها، طبیعیتر نشون میده.
- Scale → اندازه خود برادهها (کوچیک = واقعیتر مثل رنگ ماشینهای مدرن، بزرگ = فانتزی یا اسپرت خاص).
🎯 خلاصه کاربردی برای رندر طبیعی ماشین:
- Density حدود ۰.۳–۰.۵
- Scale خیلی ریز (۰.۰۰۵ یا کمتر) برای اینکه واقعی بشه.
- Color سفید/نقرهای بذار، مگر بخوای رنگ فانتزی درست کنی.
- Glossiness متوسط (۰.۲–۰.۴) برای برق طبیعی.

🔹 General
- Color → رنگ انعکاس لاک (معمولاً سفید یا خاکستری روشن برای طبیعی بودن).
- Weight → شدت براق بودن لایه شفاف. (۰.۵ یعنی متوسط، ۱.۰ خیلی براق).
- BRDF → مدل ریاضی بازتاب (Beckmann یا GGX → GGX طبیعیتره برای لاک ماشین).
- Glossiness → وضوح انعکاس. (۱.۰ = آینهای، کمتر = ماتتر).
- Samples → کیفیت رندر لاک (بیشتر = نویز کمتر ولی رندر سنگینتر).
🔹 Fresnel Control
- Facing Reflectivity → میزان بازتاب وقتی مستقیم نگاه میکنی.
- Perpendicular Reflectivity → میزان بازتاب در زاویهها (خیلی مهمه برای برق گوشههای ماشین).
- Curve Factor → کنترل تغییر بین این دو حالت (بیشتر = تغییر نرمتر).
🔹 Advanced
- Enable Trace Depth Overrides → اگه فعال باشه، تعداد بازتابهای این لایه مستقل از کل متریال کنترل میشه.
- Max Reflection Trace Depth → تعداد بازتابها (برای شیشههای چندلایه یا محیطهای براق).
🔹 Cut-off Override
- Enable + Threshold → کنترل قطع شدن بازتابهای خیلی ضعیف برای کاهش نویز و رندر سریعتر.
🔹 Bump
- Disable Base Layer Bump Mapping → باعث میشه برجستگی (bump) روی رنگ پایه اعمال نشه.
- Disable Clear Coat Bump Mapping → باعث میشه bump روی لاک اعمال نشه (لاک کاملاً صاف بشه).
- Add Bump Input To Material Bump → bumpهای لایهها با هم ترکیب میشن.
- Bump Map → نقشه bump اختصاصی برای لاک (مثلاً خط و خش خیلی ریز).
🎯 خلاصه کاربردی برای رندر واقعی ماشین:
- Weight بین ۰.۴ تا ۰.۶ → براق طبیعی.
- Glossiness ۱.۰ → لاک آینهای.
- Facing Reflectivity کم (۰.۰۵) ولی Perpendicular Reflectivity زیاد (۱.۰) → گوشهها برق بزنن.
- Samples حداقل ۱۶ یا ۳۲ برای جلوگیری از نویز.