صفحه اصلی Yummy Customers آهنگسازی ازدواج و رابطه ایده‌ها برنامه ریزی و پلن و نقشه پیشرفت کاری تبلیغات، تولید ویدئو و VFX ترید تکنولوژی خرید و فروش خلاصه کتاب دسته‌بندی نشده سرمایه گذاری ملک و خانه نقاشی و انیمیشن

جلوه ویژه افتادن روی سطح در مایا

نرم افزار مایا 2023 + موتور رندر ردشیفت

شروع کنیم با ساده‌ترین و کاربردی‌ترین افکت دینامیکی: افتادن و برخوردِ جسم‌ها با زمین در Maya 2023. برای این کار از Bullet Rigid Body استفاده می‌کنیم (پایداری و سرعت خوبی داره). ردشیفت فقط برای رندر نهاییه و توی شبیه‌سازی نقشی نداره.

فایل تمرینی: fall ground vfx – bounce.mb

Sprint 1: افتادن مکعب‌ها و کره روی زمین (Bullet)

0) آماده‌سازی

1) تعیین زمین (Passive)

  1. صفحه‌ی زمینت رو انتخاب کن.
  2. از منوی Bullet: Rigid Body > Create Passive Rigid Body
    (Passive یعنی جسم، متحرک نیست ولی برخوردپذیره—زمین ما).

2) تعیین اجسام متحرک (Active)

  1. هر سه جسم (دو مکعب و یک کره) رو انتخاب کن.
  2. Bullet: Rigid Body > Create Active Rigid Body
    حالا این‌ها تحت گرانش می‌افتند و به زمین برخورد می‌کنند.

3) تنظیمات پایه‌ی فیزیک

4) تنظیمات حل‌گر (پایداری و عبور نکردن از هم)

حق با توست—تو این نسخه از Bullet، چیزی به اسم «Substeps» جدا تو UI نداره. همون چیزی که دنبالش هستی در bulletSolverShape با اسم Internal Fixed Frame Rate کنترل می‌شه. یعنی هرچه این مقدار را نسبت به فریم‌ریت صحنه بالاتر ببری، عملاً ساب‌استپ بیشتر می‌گیری.

چی کار کنی؟

  1. ساب‌استپ مؤثر
  1. Max Num Iterations
  1. Collision Margin

«Collider Shape Margin» دقیقاً چیه؟

این گزینه فاصله‌ی نامرئی بین سطح برخورد اجسامه.

تصور کن دو تا جسم وقتی به‌ظاهر لمس می‌شن، اگر مایا دقیقاً صفر فاصله در نظر بگیره، حل‌گر ممکنه گیج بشه و باعث بشه اجسام از هم رد شن یا لرزش پیدا کنن.
پس مایا یه حائل خیلی کوچک بینشون می‌ذاره — اون میشه Collision Margin.

🔹 در واقعیت:

🔸 مقدار پیشنهادی:

مقیاس جسمMargin پیشنهادی
اجسام بزرگ (۱ متر به بالا)۰.۵ تا ۱
اجسام کوچک (زیر ۳۰cm)۰.۰۵ تا ۰.۲

در صحنه تو، 0.04 سانت فاصله یعنی تقریباً تماس واقعی.
می‌تونی برای تست بگذاری روی 0.5 و ببینی مکعب قبل از تماس واقعی متوقف میشه یا نه.

برای افزایش زمان تایم لاین

از داخل این قسمت میتونی بزرگتر کنی رنج رو

کلید میانبر پلی کردن تایم لاین هم Alt + V هست.

تنظیمات رندر و خروجی

برای مشخص کردن فریم 1 تا 500 در رد شیفت: تیک گزینه‌ی Animation رو بزن ✅
(وقتی اینو فعال کنی، فیلدهای Start Frame و End Frame قابل ویرایش می‌شن.)

اسم خروجی مثلاً بذار:

File name prefix: fall_


🎯 اجرای این حالت که Bounce داشته باشه

پرش جسم موقع برخورد با زمین به دو عامل بستگی داره:

  1. Restitution جسم (جهندگی)
  2. Restitution سطحی که بهش برخورد می‌کنه (زمین)

مایا مقدار پرش رو از ترکیب هر دو حساب می‌کنه.
(یعنی اگر یکی‌ش صفر باشه، اون یکی تأثیر نداره.)


✅ تنظیم پرش (Restitution)

  1. یکی از اجسام Active رو انتخاب کن.
  2. در Attribute Editor برو به تب:
    bulletRigidBodyShape
  3. بخش Rigid Body Properties رو باز کن.
  4. مقدار Restitution رو زیاد کن:
    • 0.0 → بدون پرش
    • 0.3 → پرش کم
    • 0.8 → پرش زیاد (مثل توپ تنیس)
    • 1.0 → تقریباً بدون اتلاف انرژی
  5. همین مقدار رو برای زمین (Passive) هم بذار مثلاً 0.5 تا ترکیب خوبی بده.

🔹 نکته:
اگه پرش رو زیاد کردی ولی هنوز ضعیفه، بررسی کن در Solver مقدار Max Num Iterations بالاست (مثلاً 30) تا حل برخورد دقیق‌تر شه.

نتیجه عملی: انجام دادم و به خوبی انجام شد. هم باید برای زمین و هم باید برای اون جسمی که می افته باید این مفدار Restitution رو زیاد کنی. هیچ کدوم صفر نباشه. پیش فرض برای زمین صفر بود که گذاشتم روی .5

فقط یه چیزی. وقتی میافتاد روی زمین بعد از افتادنش یه تاب مسخره میکرد. برای اینکه درست بشه چکار کردم. برای زمین Collider Shape Type رو روی plane گذاشتم. (پیش فرض باکس بود که مناسب نبود)

Plane یک سطح بی‌نهایت و صافه؛ نرمال‌ها یکنواخت‌اند و حل‌گر تماس‌های پایدارتر می‌ده، پس خبری از لرزش و “فرفره‌بازی” نیست.