
جلوه ویژه آتش در مایا. مایا 2023 + موتور رندر ردشیفت. فایل پروژه: fire vfx.mb

🔹 مرحله ۱: آمادهسازی صحنه
- صحنهی جدید بساز
File > New Scene - واحد اندازهگیری رو چک کن:
Windows > Settings/Preferences > Preferences > Settings > Working Units→ Linear: centimeter - سیستم شبیهسازی رو چک کن (برای پایداری)
Windows > Bifrost Graph > Preferencesمطمئن شو فضای کاری روی centimeter و gravity روی 9.8- هست.
🔹 مرحله ۲: ایجاد منبع آتش (Emitter)
- آبجکتت رو انتخاب کن (مثلاً یه Plane یا یه مکعب که ازش آتش بیرون بیاد).
- از منوی بالا برو به:
FX > Bifrost Fluids > Create Aero Emitterاین کار سه تا نود میسازه:bifrostAero1→ کانتینر اصلی شبیهسازیaero1→ دیتا / گراف افکتemitterProps1→ تنظیمات منبع آتش
📌 اگه هشدار “out of memory” دیدی، نگران نباش، ادامه بده فقط حجم صحنه رو زیاد نکن.
🔹 مرحله ۳: تنظیم Emitter (منبع آتش)
در Attribute Editor، تب bifrostEmitterProps1 رو باز کن:
| پارامتر | مقدار پیشنهادی | توضیح |
|---|---|---|
| Continuous Emission | ✅ روشن | پخش مداوم ذرات |
| Mode | Solid | حالت استاندارد انتشار |
| Velocity | 0, 5, 0 | جهت بالا (محور Y) |
| Temperature | 3.0 تا 5.0 | شدت گرمای شعله |
| Smoke emission rate | 0.2 | دود سبک |
| Fuel emission rate | 2.0 | انرژی شعله |
🔹 مرحله ۴: تنظیم کانتینر (Bifrost Aero Container)
انتخاب کن bifrostAero1
در Attribute Editor → تب bifrostAeroPropertiesContainer1
| پارامتر | مقدار پیشنهادی |
|---|---|
| Master Voxel Size | 0.3 |
| Gravity Magnitude | 1 |
| Time Step Adaptivity | 0.1 |
| Transport Step Adaptivity | 0.3 |
| Enable Temperature | ✅ |
| Enable Fuel | ✅ |
| Enable Density | ✅ |
🔹 مرحله ۵: نمایش در Viewport
انتخاب کن aeroShape1
در بخش Viewport Display:
- Display Voxels ✅
- Display Type: Temperature
- Mode: Volumetric
الان اگه Play بزنی، باید ببینی دود یا مه از سطح بیرون میاد.
(این یعنی شبیهسازی فعاله و کار میکنه.)
🔹 مرحله ۶: تنظیم Redshift Volume Material
- برو به Hypershade
Windows > Rendering Editors > Hypershade - بساز:
Redshift > Materials > Volume Materialاسمش رو بذار مثلاًrsFireMat - اون رو Assign کن به
bifrostAero1MeshShape
🔹 مرحله ۷: تنظیم شیدر Redshift (rsFireMat)
در Attribute Editor برای rsFireMat:
🟠 Scatter
Scatter Coefficient = 0.05
Tint = خاکستری روشن
⚫ Absorption
Absorption Coefficient = 0.6
Tint = خاکستری تیره
🔥 Emission
Mode = Blackbody
Emission Channel = temperature
Temperature = 5000
Scale = 8
Offset = 0.8
رنگ Ramp پایینش رو تنظیم کن:
- 0.0 → زرد #FFFF90
- 0.4 → نارنجی #FF8000
- 1.0 → قرمز تیره #300000
🔹 مرحله ۸: فعالسازی Volume در Redshift
برو به:
Render Settings > Redshift > System
و مطمئن شو:
- ✅ Volume Grid Emission
- ✅ Volume Grid Scattering
فعالن.
در بعضی نسخهها (اگر داری):
Redshift > Optimizations > Allow Volume Lighting ✅
🔹 مرحله ۹: افزودن نور
- از منوی Redshift ایجاد کن:
Redshift > Lights > Dome Light - Exposure رو بذار روی 1.0 یا کمتر (زیادش نکن که شعله محو نشه).
- برای نور داخلی شعله،
در Redshift Volume Material مقدار Emission Scale = 10 کن.
🔹 مرحله ۱۰: تست رندر
از منوی بالا:
Render > Redshift RenderView
یا IPR فعال کن.
✅ الان باید دود و آتش ظاهر بشه.
اگر فقط دود دیدی → Temperature یا Fuel کم بوده.
اگر خیلی تاریکه → Emission Scale رو زیاد کن تا 20.
اگر بیش از حد روشنه → Emission Offset رو بیار پایین (مثلاً 0.4).
⚡ نکات حرفهای
- اگر صحنه سنگین شد، Master Voxel Size رو ببر بالا (مثلاً 0.6).
- برای پایداری بیشتر قبل از Play، از:
Bifrost > Compute and Cache to Diskاستفاده کن. - برای خروجی سینمایی، Anti-Aliasing Samples در Redshift رو بذار 16 یا بالاتر.
🎁 تنظیمات طلایی نهایی برای Redshift Volume Shader
کپی کن برای شیدرت:
Scatter Coeff: 0.1
Absorption Coeff: 0.8
Emission Mode: Blackbody
Emission Channel: temperature
Temperature: 5200
Scale: 12
Offset: 0.75
Blackbody Ramp: yellow → orange → red → black
گزینههای مربوطه aeroShape



🔹 تب اول: Display (در aeroShape1)
این بخش مربوط به نحوهی نمایش شبیهسازی در ویوپورت (نه رندر) هست.
🟢 Display Bounding Box
فقط قاب کانتینر آتش (باکس سبز) رو نشون میده. برای درک محدودهی شبیهسازی مفیده.
🟣 Particles
نمایش ذرات داخلی (هر voxel یا ذرهای که دود/آتش رو میسازه). خاموشش کنی یعنی داخل کانتینر خالی دیده میشه.
🟠 Voxels
نمایش شبکههای حجمی (volumetric grid) به جای ذرات. برای افکت دود/آتیش بهتره این روشن باشه.
🟡 Voxel Type: Volumetric
میگه مایا شکل افکت رو به صورت حجمی نشون بده (نه نقاط یا wireframe). این همون حالت واقعگرایانهی دود و آتیشه.
🔹 Particle Display
برای کنترل ظاهر ذرات در Viewport (نه در رندر).
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Particle Component | مشخص میکنه چه نوع دادهای نشون داده بشه (مثلاً density، temperature، velocity). |
| Type | نحوهی رسم ذره: Point (نقطهای) یا Sphere (کروی). |
| Max Particle Display Count | حداکثر تعداد ذراتی که تو viewport نمایش داده میشن (صرفاً برای سبکتر شدن صحنه). |
| Point Size / Sphere Radius | اندازهی بصری ذرات در Viewport. |
| Min / Max Level | محدودهی عمق یا سطح voxelها برای نمایش. اگه پایین بیاری، دود کمتراکم حذف میشه از دید. |
| Color | رنگبندی فعال بشه بر اساس Channel. |
| Color Channel | تعیین میکنه رنگ بر اساس چی باشه (temperature، density، velocity…). |
🔹 Color Channel Remap / Opacity Channel
کنترل رنگ و شفافیت نمایش ذرات در viewport بر اساس مقادیر فیزیکی (مثلاً دود غلیظ تیرهتر بشه).
- Opacity Channel: مثلاً اگه بذاری روی density، هر جا دود بیشتره، ماتتر میشه.
- Numeric / Vector Channel: برای نمایش کمیتهای عددی (مثل سرعت یا دما) بهصورت رنگی.
🔹 Voxel Display
برای دیدن شبکهی حجمی (Grid) بهصورت رنگی در viewport.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Voxel Component | انتخاب میکنی کدوم ویژگی حجم نمایش داده بشه (density، temperature، velocity…). |
| Filter (Trilinear) | نوع درونیابی دادهها بین voxelها. Trilinear نرمترین و طبیعیترینه. |
| Quality | کیفیت نمایش در viewport، تأثیری در رندر نداره. |
| Color Channel | اگه بخوای با رنگ خاصی نمایش بده، اینجا تنظیم میکنی. |
| Diagnostic Color | رنگ تستی برای دیباگ حجمها. |
🔹 Tile View / Display
بخش خیلی مهم برای سبکسازی و کنترل دیده شدن فقط قسمتهای خاص دود/آتیش.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Enable | فعال بودن نمایش سطح مقطع. |
| Min/Max Level | فقط بخشهایی از حجم با سطح خاصی از دیتای voxel نمایش داده میشن (مثل تراکم خاص). |
| Focus Level / Falloff | برای محو شدن تدریجی از وسط به لبهها (مثل فوکوس). |
🔹 Clipping Input Mesh
اجازه میده افکت فقط در محدودهی مش خاصی نمایش داده بشه.
مثلاً بگی دود فقط از داخل یه تابه خاص یا درون یه حجم دیده بشه.
🔹 Color
رنگ پایهی افکت در viewport.
در رندر واقعی بیاثر هست ولی در ویوپورت برای شناسایی ناحیهی فعال دود مفیده.
🔹 Render Stats
این بخش مربوط به چیزیست که در رندر نهایی دیده میشود.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Casts Shadows | آیا این افکت سایه ایجاد کنه؟ |
| Receive Shadows | آیا سایهی اجسام دیگه روی اون بیفته؟ |
| Motion Blur | در هنگام حرکت، تاری حرکت داشته باشه یا نه. |
| Primary Visibility | اگر خاموشش کنی، در رندر دیده نمیشه (اما هنوز میتونه سایه بده یا بازتاب داشته باشه). |
| Visible in Reflections | آیا در بازتابها (مثلاً آینه یا فلز) دیده بشه. |
| Visible in Refractions | آیا در شکست نور (مثل شیشه یا آب) دیده بشه. |
🧠 جمعبندی مفهومی:
- بخشهای Display / Particle / Voxel برای دیدن و دیباگ در Viewport هستن.
- بخش Render Stats برای کنترل دیده شدن در رندر واقعیه.
- اگه چیزی در رندر نمیبینی ولی در viewport هست، معمولاً مشکل از Render Stats یا Shaderته.


🔹 بخش Render
کنترل میکنه شبیهسازی در خروجی چطور نمایش داده بشه.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Render As | حالت نمایش خروجی: • Surface → مثل مایع یا دود واقعی با سطح نرم. • Points → فقط ذرات. • Voxels → شبکه حجمی (برای آتش و دود). |
| Velocity Scale | شدت حرکت در رندر (برای motion blur). هر چی بالاتر، کشیدگی حرکتی بیشتر. |
| Space Scale | مقیاس فضا برای فشرده یا گسترده کردن شبیهسازی. |
| Export Channels | انتخاب اینکه چه دادههایی (مثل temperature یا vorticity) برای shading فرستاده بشن. برای آتش مهمه که «temperature» و «vorticity» فعال باشن. |
🔹 بخش Clipping
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Bounding Mesh / Clip Input Mesh | اگر انتخاب کنی، فقط داخل محدوده اون مش شبیهسازی یا نمایش داده میشه (مثلاً دود فقط درون یه لوله). |
🔹 بخش Surface Controls
تنظیم ظاهر سطح مایع/آتش پس از تبدیل از ذرات.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Render Component | نوع دادهای که برای سطح استفاده میکنی (Voxels یا Mesh). |
| Droplet Reveal Factor | مشخص میکنه چقدر قطرات ریز قابل دید باشن (برای پاشش یا آتش پراکنده). |
| Surface Radius | ضخامت سطح کلی مایع یا دود. هر چی بیشتر، سطح صافتر و سنگینتر. |
| Droplet Radius | اندازهی قطرههای جداشده. برای آتش ریز و دود سبک معمولاً کمش میکنن. |
| Resolution Factor | رزولوشن سطح خروجی (هر چی بیشتر، جزییات دقیقتر ولی سنگینتر). |
| Hole Kill Threshold | حذف سوراخهای ریز توی سطح (برای صافتر شدن). |
🔹 بخش Processing
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Dilate | حجم شبیهسازی رو کمی بزرگتر میکنه (پف دادن دود). |
| Smooth | نرم کردن لبهها. برای شعلههای نرم مفیده. |
| Smooth Mode | نوع الگوریتم نرمسازی (Laplacian Flow حالت پیشفرض و ملایم). |
| Smooth Iterations | تعداد دفعاتی که نرمسازی تکرار بشه (بیشتر = نرمتر ولی کندتر). |
| Erode | برعکس Dilate؛ حجم رو جمعتر میکنه (برای دود غلیظ مفید). |
🔹 بخش Ocean Blending
اگه صحنهات مایع داره و میخوای با دریا یا سطح آب یکی بشه، از این استفاده میشه.
برای آتش و دود لازم نیست.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Enable | فعالسازی ادغام با اقیانوس. |
| Boundary Radius / Offsets | تعیین محدودهی ادغام با سطح. |
🔹 بخش Advanced
برای خروج دادههای تحلیلی به نودهای دیگر یا موتورهای فیزیکی.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Export Laplacian / Curvature | دادههای انحنا و صاف بودن سطح رو به شیدرها یا Bifrost Graph صادر میکنه. برای افکتهای دقیقتر نور مفید ولی معمولاً خاموشه. |
🔹 بخش Points Controls
برای کنترل نحوهی نمایش یا استفاده از ذرات بهصورت نقطهای.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Radius | اندازهی نقطهها. |
| Modulate Radius with Channel | تغییر اندازهی ذره بر اساس density یا temperature. مثلاً دود داغ → ذره بزرگتر. |
🔹 بخش Volume Controls
برای حجمی کردن افکتها مثل دود یا آتش.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Smooth / Iterations | نرمسازی دادههای حجمی (density, temperature). بالا ببری دود صافتر ولی جزئیات کمتر میشه. |
🔹 بخش Bifrost Meshing
اینجا Bifrost تصمیم میگیره ذرات رو چطور به سطح واقعی (Mesh) تبدیل کنه.
برای مایع و گاز هر دو کاربرد داره.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Enable | فعالسازی ساخت مش از شبیهسازی. |
| Droplet / Surface / Kernel / Resolution | مشابه بخش Surface Controls، ولی روی مش نهایی اعمال میشه. |
| Smoothing | نرم کردن سطح نهایی مش. |
| Flip Face Normals | جهت نرمالهای سطح رو برعکس میکنه (در صورتی که مش از داخل دیده میشه). |
🔹 بخش Channel Transfer
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Velocity Scale (X,Y,Z) | تعیین سرعت انتقال دادهها بین شبکههای حجمی (مثل انتقال دما یا دود). برای آتش معمولاً (1,1,1) میمونه. |
🧠 خلاصه کاربردی:
- بخش Render / Surface Controls → تعیین نوع و ظاهر خروجی شبیهسازی.
- بخش Processing / Volume Controls → نرم کردن و فشردهسازی.
- بخش Bifrost Meshing → ساخت سطح واقعی برای رندر.
- بخش Clipping / Channel Transfer → کنترل ناحیه و انتقال دیتا بین نودها.
بخش bifrostAeroContainer

🔹 bifrostContainer
اینجا فقط اسم کانتینر رو نشون میده (مثل parent اصلی سیستم).
هر شبیهسازی Bifrost Aero حتماً یه Container داره که همهی emitterها و propertyها داخل اون جمع میشن.
🔹 Container Attributes
این قسمت کنترل کلی فعال یا غیرفعال بودن سیستم شبیهسازی رو داره.
| گزینه | کاربرد |
|---|---|
| Enable | روشن یا خاموش کردن شبیهسازی بهصورت کامل. اگه غیرفعال باشه، صحنه اصلاً محاسبه نمیشه. |
| Evaluation Type | مشخص میکنه کانتینر چطور دادهها رو بخونه: 🟢 Simulation → حالت عادی، فریمبهفریم شبیهسازی میکنه. ⚪ Playback Cache → اگه قبلاً شبیهسازی رو کش کردی، از کش میخونه تا سرعت بیشتر بشه. |
🔹 Simulation Attributes
این بخش مربوط به تنظیمات شروع شبیهسازی و نحوهی ذخیرهسازی دادههاست.
| گزینه | کاربرد |
|---|---|
| Scratch Cache | یه کش موقتی میسازه تا شبیهسازی سریعتر انجام بشه بدون ذخیره دائمی. معمولاً برای تستهای سریع استفاده میشه. |
| Start Frame | فریم شروع شبیهسازی (مثلاً اگه ۱۰۰ بزاری، تا فریم ۹۹ چیزی دیده نمیشه). برای هماهنگی با تایملاین مفیده. |
🧠 خلاصه مفهومی:
این تب حکم «سوئیچ اصلی» سیستم شبیهسازی رو داره.
اگه Enable خاموش باشه یا Evaluation Type روی Cache بمونه، هر چی emitter بزاری، هیچ آتیش یا دودی تولید نمیشه.
همیشه وقتی تنظیمات رو تست میکنی، مطمئن شو:
✅ Enable روشنه
✅ Evaluation Type روی Simulation هست
بخش bifrostAeroPropertiesContainer


🔹 Container Attributes
| گزینه | کاربرد |
|---|---|
| Enable | روشن/خاموش کردن اثر فیزیکی کل کانتینر (اگه خاموش باشه آتیش ثابت میمونه). |
| Evaluation Type | روی حالت Property باشه یعنی بهعنوان تنظیمات فیزیکی برای شبیهسازی استفاده میشه (نه شبیهسازی مستقل). |
🔹 Solver Properties
این بخش کنترلکنندهی نیروی گرانش داخل کانتینره.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Gravity Magnitude | قدرت گرانش (۱.۰۰۰ یعنی گرانش زمین). برای دود یا آتش سبک معمولاً ۰.۲ تا ۰.۵ استفاده میشه. |
| Gravity Direction (X, Y, Z) | جهت گرانش. معمولاً محور Y منفی یعنی رو به پایین (۰, -۱, ۰). اگه مثلاً بخوای دود به سمت چپ بره، Z یا X رو تغییر بده. |
🔹 Resolution
کنترل دقت شبکهی حجمی (Voxel Grid). هر چی ریزتر = کیفیت بالاتر ولی سرعت کمتر.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Master Voxel Size | اندازهی هر voxel. کوچکتر → جزئیات بیشتر، اما رندر سنگینتر. برای آتش واقعی معمولاً بین 0.1 تا 0.25. |
| Voxel Size Render Factor | نسبت وضوح رندر نسبت به شبیهسازی. معمولاً ۱ میمونه. |
🔹 Adaptivity
وقتی فعال بشه، به جای رزولوشن ثابت، فقط در نواحی پرجزئیات (مثلاً شعلهها) رزولوشن بالا میره. باعث صرفهجویی در زمان و رم میشه.
🔹 Transport
این قسمت کنترل نحوهی حرکت دود و آتش داخل شبکهی حجمی رو داره.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Transport Step Adaptivity | سرعت تطبیق محاسبه حرکت. بالاتر = سریعتر ولی ممکنه دقت کمتر بشه. |
| Min / Max Transport Steps | حداقل و حداکثر گامهای زمانی برای حملونقل داده. برای شبیهسازی پایدار بهتره Min=1 و Max=1000 بمونه. |
| Transport Time Scale | سرعت کلی حرکت دود در فضا. اگه ۰.۵ بزاری دود کندتر حرکت میکنه. |
🔹 Time Stepping
کنترل نحوهی محاسبهی زمانی برای هر فریم.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Time Step Adaptivity | حساسیت به تغییرات زمانی (مثلاً وقتی انفجار ناگهانی داری). |
| Min/Max Time Steps | حداقل و حداکثر تقسیمات زمانی در هر فریم. زیادش کنی = دقت بیشتر ولی کندتر. |
🔹 Kill Volume
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Kill Input Mesh | اگه یه مش انتخاب کنی، هر ذرهای که وارد اون حجم بشه حذف میشه (مثلاً برای حذف دود اضافه بیرون از محدوده). |
🔹 Air
اینجا مهمترین تنظیمات آتش و دود هست 👇
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Density | چگالی هوا. عدد بیشتر = دود سنگینتر و کندتر. (برای آتش سبک، حدود 1.0 تا 1.3) |
| Temperature | دمای شبیهسازی. هر چی بالاتر، آتش سریعتر و پرانرژیتر. معمولاً بین 10 تا 50. |
| Smoke Threshold | آستانهای که بعد از اون دود تولید بشه. بالا ببری = دود کمتر. |
| Smoke Dissipation | سرعت محو شدن دود در فضا. 1.0 یعنی دود خیلی سریع ناپدید میشه. پایینترش کن (0.2) تا دود بیشتر بمونه. |
| Randomize Velocity | اضافه کردن آشفتگی به حرکت دود. عدد کم مثل 0.2 طبیعیترش میکنه. |
| Wind Magnitude | قدرت باد. (۰ = بدون باد) |
| Wind X/Y/Z | جهت باد. مثلاً (۱،۰،۰) باد از چپ به راست. |
| Reduce Flow Noise | باعث میشه حرکت دود نرمتر بشه و نویز کمتری داشته باشه. برای آتش واقعی بهتره فعال باشه. |
🔹 Particle Density
کنترل تعداد ذرات مورد استفاده برای ساخت حجم.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| FLIP | برای شبیهسازی مایع (در Aero معمولاً دست نمیزنیم). |
| Render | میزان تراکم ذراتی که در رندر استفاده میشه. عدد بالاتر = دود غلیظتر. معمولاً ۲ تا ۳ خوبه. |
🔹 Caching
برای ذخیرهسازی شبیهسازی روی دیسک. وقتی فعالش کنی، لازم نیست هر بار دوباره محاسبه بشه.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Aero Cache / Solid Cache | نوع کش (برای دود یا جسم جامد). |
| Compression Quality | فشردهسازی کش (پایینتر = سریعتر ولی فضای بیشتر). |
| Cache Directory / Name | مسیر ذخیره کش. |
🧠 جمعبندی کاربردی:
- بخش Air = تعیین رفتار و سبک دود و آتش.
- بخش Solver & Resolution = کنترل دقت فیزیکی.
- بخش Caching = سرعت پخش و رندر بهتر.
بخش emitterProps

این تب همونیه که آتش یا دود ازش منتشر میشه — یعنی “منبع انتشار” یا همون Emitter!
اینجا مشخص میکنی که از چه جسمی (مش) آتش بیرون بیاد، با چه دما و سرعتی، و چطور توی فضا پخش بشه.
بریم جزءبهجزء خیلی ساده و مفهومی توضیحش بدیم 👇
🔹 Container Attributes
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Enable | فعال/غیرفعال کردن انتشار از این emitter. |
| Evaluation Type | معمولاً روی Mesh Property باشه یعنی انتشار از سطح مدل سهبعدی (مثلاً یه مکعب یا کره). |
🔹 Properties
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Continuous Emission | یعنی ذرات (دود، آتش، گاز) در طول زمان بهصورت مداوم منتشر میشن. اگه خاموشش کنی فقط یه بار در فریم اول تولید میشن. برای آتش حتماً باید روشن باشه ✅ |
🔹 Conversion
کنترل میکنه چطور از مدل سهبعدی، دادهی حجمی برای انتشار ساخته بشه.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Mode | حالت انتشار از سطح یا حجم جسم: • Solid → از کل حجم جسم ذره پخش میشه (برای آتش حجمی مناسبتره). • Shell → فقط از سطح بیرونی پخش میکنه (برای دود سطحی). |
| Thickness Units | نوع اندازهگیری ضخامت (مثلاً Voxel یا Scene Units). |
| Thickness / Voxel Scale | کنترل اندازه و تراکم محدودهای که ذرات تولید میشن. |
| Velocity Scale (X, Y, Z) | جهت و شدت حرکت اولیه ذرات. مثلاً برای آتش که به بالا میره، Y=1 یا بیشتر بذار. |
| Enable Additional Velocity | اجازه میده یه نیروی اضافه هم برای جهتدهی اعمال بشه (مثلاً زاویهدار یا گردبادی). |
| Additional Velocity Mult | ضریب شدت اون نیروی اضافه. |
| Additional Velocity (X, Y, Z) | جهت اون نیروی اضافه. مثلاً (0,1,0) یعنی از پایین به بالا. |
🔹 Boundary Controls
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Enable Boundary | میتونی مرز انتشار رو محدود کنی (مثلاً داخل یه باکس یا کره). برای آتش معمولاً خاموشه. |
| Boundary Shape / Invert | شکل مرز انتشار (Box، Sphere و …). Invert یعنی بیرون از مرز فعال باشه. |
🔹 Emission → Physical Attributes
اینجا مهمترین بخش برای شکل و شدت آتش یا دود هست 👇
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Density | چگالی مادهای که منتشر میشه. مقدار زیاد = آتش سنگینتر و غلیظتر. معمولاً بین 1.0 تا 2.0. |
| Temperature | دمای اولیه ذرات. عدد بالا باعث شعلهی قویتر و سریعتر میشه. برای آتش معمولاً بین 300 تا 1000. (تو تنظیماتت 800 عالیه 🔥) |
🔹 Stickiness
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Strength / Bandwidth | اگه فعال باشه، ذرات تمایل دارن به سطوح بچسبن (مثل چسب یا بخار مرطوب). برای آتش و دود معمولاً ۰ میمونه. |
🧠 خلاصهی کاربردی برای آتش طبیعی:
| پارامتر | مقدار پیشنهادی |
|---|---|
| Continuous Emission | ✅ فعال |
| Mode | Solid |
| Velocity Scale | (0, 1, 0) یا (0, 2, 0) برای حرکت به بالا |
| Additional Velocity | (0, 1, 0) |
| Density | 1.0 تا 1.5 |
| Temperature | 600 تا 900 |
| Stickiness | 0 |
💡 نکته حرفهای:
اگه بخوای شعلهات طبیعیتر باشه، همیشه یه مقدار Randomize Velocity در AeroProperties فعال کن (مثلاً 0.2 تا 0.3) تا شعلههات کمی رقصان بشن.
بخش biftoshtAeroMeshShape




این بخش bifrostAeroMeshShape، مربوط به خود شبکهی سطحی (Mesh) هست که از شبیهسازی دود یا آتش ساخته میشه.
در واقع بعد از اینکه Bifrost ذرات (particles / voxels) رو محاسبه کرد، این تنظیمات مشخص میکنن چطور اون دادهها به سطح قابل رندر (Mesh) تبدیل بشن.
بریم بهصورت خلاصه و مفهومی توضیح بدیم 👇
🔹 Tessellation Attributes
کنترل میکنه که شبکهی سطحی چقدر تقسیمبندی و جزئیات داشته باشه.
| گزینه | کاربرد |
|---|---|
| Max Triangles | حداکثر تعداد مثلثهایی که مش میتونه داشته باشه. اگه زیاد باشه → جزئیات بیشتر ولی سنگینتر. |
| Use Max Subdivisions / Max Subd | اگه فعال باشه تعداد subdivision رو به صورت دستی کنترل میکنی. |
| Use Min Screen / Min Screen | تعیین میکنه تا چه حد جزئیات برای نزدیکی دوربین حفظ بشه. عدد بالاتر → جزئیات کمتر (برای رندر سریعتر). |
| Use Max UV / Use Min/Max Edge Length | محدودکنندههای اندازه لبهها برای کنترل کیفیت و سرعت رندر. معمولاً پیشفرض خوبه. |
🔹 Mesh Component Display
فقط برای نمایش در viewport هست، تأثیری در رندر نداره.
| گزینه | کاربرد |
|---|---|
| Vertex Backface Culling | سطحهایی که پشت به دوربین هستن رو پنهان میکنه. برای راحتتر دیدن صحنه مفیده. |
| Display Edges / Vertices / UVs | نمایش لبهها، رئوس، UV و… فقط در حالت نمایش. |
| Display Color Channel | نوع شیدینگ نمایشی (مثلاً Ambient + Diffuse برای نور معمولی در ویوپورت). |
| Material Blend / Channels (RGB) | کنترل نحوهی ترکیب رنگها برای نمایش. فقط بصری هست. |
🔹 Mesh Controls
تنظیمات واقعی مرتبط با UV، نرمال و کنترل توپولوژی مش.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Current UVSet / Color Set | مجموعه UV فعال (برای بافتگذاری). |
| Motion Vector Color Set | اینجا مهمه! در Bifrost معمولاً مقدارش روی bifrostVelocity باشه تا سرعت ذرات برای motion blur ذخیره بشه. ✅ |
| Allow Topology Mod | اجازهی تغییر توپولوژی حین شبیهسازی. معمولاً باید فعال باشه. |
| Vertex Normal Method | نحوهی میانگینگیری نرمالها برای نورپردازی نرمتر. پیشفرض خوبه. |
🔹 Tangent Space
فقط برای جهتگیری بافت و نور (در bump و normal maps).
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Right/Left Handed | جهت محور UV (اگه نقشه normal برعکس دیده شد، اینو عوض کن). |
| Tangent Smoothing Angle | نرم کردن زاویهی برخورد سطوح (برای صافتر شدن رندر). |
🔹 Smooth Mesh / Subdivision Levels
برای نرمتر کردن سطح آتش یا مایع خروجی.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Smooth Mesh Preview | پیشنمایش سطح نرمشده. |
| Subdivision Method | روش تقسیم سطوح (OpenSubdiv یا Catmull-Clark استاندارده). |
| Preview / Render Levels | میزان subdivision در viewport و رندر (۲ یعنی تقسیم هر سطح به ۴ سطح کوچکتر). |
🔹 OpenSubdiv Controls
کنترل کیفیت Tessellation با استفاده از GPU (OpenCL).
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Vertex Boundary / UV Boundary Smoothing | نحوهی حفظ گوشهها هنگام subdivision. |
| Adaptive Tessellation Level | میزان خودکار بودن تقسیم سطوح بر اساس فاصله از دوربین (۷ یعنی متوسط). |
| OpenCL Acceleration | استفاده از GPU برای تسریع محاسبهی mesh (حتماً روشن باشه ✅). |
🔹 Maya Catmull-Clark Controls
مربوط به الگوریتم خاص مایا برای subdivision.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Boundary Rules / Continuity | کنترل نرم یا سخت بودن لبهها بعد از تقسیم. |
| Smooth UVs | نرم کردن UVها هنگام subdivision (برای حفظ ظاهر بافت مهمه). |
🧠 خلاصه مفهومی برای VFX:
- اگه فقط شبیهسازی آتش و دود داری، این بخش بیشتر برای پیشنمایش و تبدیل به سطح نرمتر استفاده میشه.
- اگه بخوای مایع واقعی یا خاکستر ضخیم بسازی، باید با این تنظیمات (بهویژه Tessellation و Smooth Mesh) بازی کنی.
بخش rsVolume2SG

این بخش همون Redshift Shading Group هست — یعنی جایی که متریال (shader) واقعاً به شبیهسازی Bifrost وصل میشه تا موقع رندر ردشیفت، دود یا آتش دیده بشه.
در واقع این بخش تعیین میکنه که کدوم شیدر ردشیفت (rsVolume)، برای نمایش حجم دود یا شعله استفاده بشه.
بریم مفهومی و خلاصه بررسیش کنیم 👇
🔹 Shading Group Overview
در مایا، هر متریال به یه Shading Group (SG) وصل میشه.
اینجا متریال ما rsVolume2 هست و شیدینگگروپش rsVolume2SG نام داره.
ردشیفت موقع رندر از این SG میخونه تا بفهمه این متریال حجمی (Volumetric) چطور باید در نور و سایه دیده بشه.
🔸 Shading Group Attributes
| گزینه | کاربرد |
|---|---|
| Surface material | برای متریال سطحی (مثل متال یا پلاستیک) هست، ما در آتش نیازی نداریم. |
| Volume material | این بخش مهمه ✅ اینجا rsVolume2 وصل شده، یعنی متریال حجمی دود و آتش ما به درستی متصل شده. |
| Displacement mat. | برای جابجایی سطح استفاده میشه (در حجمی لازم نیست). |
🔸 Redshift Shaders
این قسمت دقیقاً برای ردشیفته و به رندر میگه از چه نوع سایهزنهایی استفاده کنه:
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Surface Shader | برای سطحهای جامد (مثل فلز یا پوست) استفاده میشه. در آتش خالی میمونه. |
| Volume Shader | ⚡ مهمترین گزینه برای دود و آتش. اینجا rsVolume2 باید قرار بگیره (که گذاشتی و درسته ✅). |
| Shadow Shader | برای کنترل نحوهی عبور نور از حجم. معمولاً خالی میمونه چون ردشیفت خودش از Volume Shader برای سایه استفاده میکنه. |
| Photon Shader | برای GI فوتونی (در نسخههای جدید ردشیفت دیگه لازم نیست). |
| Environment Shader | اگه بخوای محیط اختصاصی برای رندر داشته باشی (مثلاً مه یا دود محیطی). |
| Bumpmap Shader | برای برجستگی سطح (در متریال حجمی کاربرد نداره). |
| Displacement Shader | برای تغییر سطح مش (غیرمرتبط با آتش و دود). |
🔸 Material ID
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Material ID | برای جدا کردن متریالها در کامپوزیت یا AOVها. مثلاً اگه بخوای دود و شعله جدا بیاد. (پیشفرض ۰ باشه خوبه). |
🧠 خلاصه کاربردی:
برای اینکه آتش و دود در رندر ردشیفت دیده بشن:
- توی
rsVolume2SGقسمت Volume Shader باید متریالrsVolume2رو داشته باشی (که داری ✅). - باید بفهمه این متریال به حجم Bifrost Aero وصل شده (که تو تب
bifrostAeroMeshShapeدیده میشه). - و در نهایت در Render Settings > Redshift > System گزینهی Volume Lighting فعال باشه 🔥
💡 اگر با وجود همه اینها هنوز آتش در رندر دیده نمیشه، معمولاً مشکل یکی از این سه تاست:
- متریال
rsVolumeبه shape اشتباه وصل شده (باید بهbifrostAeroMeshShapeوصل باشه نه container). - channel در تب
Emissionاشتباه انتخاب شده (بایدtemperatureباشه). - در Render Settings، Volume Lighting یا GI برای volumes خاموشه.
متریال rsVolume



الان رسیدیم به مهمترین بخش آتش در ردشیفت — یعنی متریال حجمی (rsVolume).
اینجا همون جاییه که تعیین میکنی چطور دود و شعله در نور، رنگ، و شدت نشون داده بشن.
بینهایت مهمه برای ظاهر نهایی رندر 🔥
بریم مفهومی و خلاصه، قسمت به قسمت توضیحش بدیم 👇
🔹 Scatter (پراکندگی نور)
تعیین میکنه نور چقدر داخل حجم پخش بشه — برای دود یا مه مهمه.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
Channel: density ✅ | یعنی شدت پراکندگی نور براساس چگالی دود باشه. |
Scatter Coefficient: 0.5 | هرچی بیشتر باشه، دود روشنتر و نرمتر میشه. برای آتش معمولاً بین 0.3 تا 0.7 خوبه. |
| Tint: | رنگ پراکندگی نور (اغلب سفید یا کمی مایل به آبی برای دود). |
| Gradient Bar (Ramp): | کنترل مقدار پراکندگی براساس چگالی (سمت چپ تیرهتر، سمت راست روشنتر). |
| Anisotropy: | جهت پراکندگی نور. ۰ = پخش یکنواخت. مقادیر منفی باعث میشه نور از پشت دود بیشتر دیده بشه (برای دود سینمایی عالیه). مقدار پیشنهادی: -0.3. |
🔹 Absorption (جذب نور)
مشخص میکنه نور چقدر در حجم از بین بره — هرچی بیشتر، دود تیرهتر میشه.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Channel: same as scatter | یعنی جذب نور هم از چگالی دود پیروی میکنه. |
Absorption Coefficient: 0.5 | هرچی بیشتر باشه، دود تیرهتر. معمولاً 0.4 تا 0.8 مناسب برای آتش. |
| Tint: | رنگ جذب. خاکستری تیره یا کمی قهوهای برای دود طبیعیتره. |
🔹 Emission (انتشار نور / شعله)
قسمت حیاتی برای آتش 🔥
| گزینه | توضیح |
|---|---|
Channel: temperature ✅ | یعنی شدت درخشش بر اساس دمای ذرات. دقیقاً چیزی که برای آتش لازمه. |
Scale: 3.0 | شدت روشنایی شعله. برای تست، بین 2 تا 5 امتحان کن. |
Mode: Blackbody | حالت فیزیکی واقعی — رنگ شعله بر اساس دما تغییر میکنه. |
Temperature: 3500 | دمای پایه نور شعله. 3500 تا 4500 طبیعیتره (زرد تا سفید). |
Offset: 0.8 | محدودهی انتقال دما — مقدار بالاتر = شعله زندهتر و پرکنتراستتر. |
| Gradient (Ramp): | کنترل رنگ شعله. معمولاً از قرمز تا زرد تا سفید (سمت راست گرمتر). |
Color Mode: Multiply with ramp ✅ | یعنی ramp با دمای واقعی ترکیب میشه (حالت طبیعیتر). |
🔹 Advanced
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Shadow Density Scale: | تعیین شدت سایهی دود. 1.0 طبیعی، کمترش کنی دود سبکتر میشه. |
🔹 Density Remap Range
به ردشیفت میگه محدودهی چگالی دود چطور به روشنایی تبدیل بشه.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Old Min/Max: | محدودهی واقعی دادههای دود (از 0 تا 1). |
| New Min/Max: | محدودهای که به نمایش دربیاد. مثلاً اگه دود خیلی محو باشه، New Max رو ببری بالا تا غلیظتر دیده شه. |
🔹 Emission Remap Range
مشابه بالایی، ولی فقط برای شدت آتش.
| گزینه | توضیح |
|---|---|
| Old Min/Max: | محدودهی واقعی دما در سیمولیشن. |
| New Min/Max: | محدودهای که در رندر دیده میشه. اگه آتش خیلی خاموشه، New Max رو 2.0 یا 3.0 بذار. |
🔥 تنظیمات پیشنهادی من برای آتش طبیعی و پرانرژی:
| پارامتر | مقدار پیشنهادی |
|---|---|
| Scatter Coefficient | 0.4 |
| Absorption Coefficient | 0.6 |
| Emission Scale | 4.0 |
| Temperature | 4000 |
| Offset | 0.7 |
| Anisotropy | -0.3 |
| Shadow Density Scale | 0.8 |
| Emission Remap New Max | 2.0 |
💡 نکته حرفهای:
- اگه شعله خیلی “دودآلود” دیده میشه، Absorption رو کم کن.
- اگه زیادی تاریکه، Emission Scale رو بالا ببر.
- و اگه رنگها خاموشن، Blackbody Temperature رو 4500–5000 بذار.