۱. نوع خودرو و اصطلاحات خیلی پایه
EV — Electric Vehicle
خودروی برقی
خودرویی که نیروی اصلی حرکتش از موتور برقی و باتری میاد، نه موتور بنزینی یا دیزلی. وقتی میگیم معماری EV، منظور آزادیها و محدودیتهای بدنهایه که از باتری و موتور برقی میاد.
ICE — Internal Combustion Engine
خودروی موتور احتراق داخلی
همون خودروهای معمول بنزینی یا دیزلی که موتور با سوزاندن سوخت نیرو تولید میکنه. در جزوه بیشتر برای مقایسه با EV اومده.
HEV — Hybrid Electric Vehicle
خودروی هیبریدی
ماشینی که هم موتور احتراقی داره هم موتور برقی و معمولاً باتریش از خود خودرو شارژ میشه.
PHEV — Plug-in Hybrid
هیبرید شارژی
هیبریدی که میتونی باتریش رو با کابل هم شارژ کنی و بخشی از مسیر رو فقط برقی بری.
Concept Car
خودروی کانسپت
طرحی برای نمایش ایده، زبان طراحی یا جهت آینده. ممکنه هنوز همه محدودیتهای تولید واقعی رو حل نکرده باشه.
Production Car
خودروی تولیدی
مدلی که باید واقعاً تولید، مونتاژ، فروخته و مطابق الزامات فنی و قانونی استفاده بشه.
Exterior Design
طراحی بیرونی خودرو
طراحی فرم، تناسبات، سطوح، چراغها، شیشهها و ظاهر بیرونی خودرو. تمرکز این مجموعه روی همین بخشه.
Sedan
سدان
خودروی سواری معمولاً با صندوق عقب جدا و فرم سهحجمی.
Hatchback
هاچبک
خودرویی که در عقب همراه شیشه باز میشه و صندوق حجم جدا مثل سدان نداره.
Fastback
فستبک
فرمی که سقف با شیب نرم و پیوسته به عقب میرسه و حس کشیده و سریعتری میده.
Coupe
کوپه
خودرویی با تأکید بیشتر روی فرم اسپرت و کابین جمعوجورتر.
Crossover
کراساوور
خودرویی که حس و ارتفاع SUV رو با معماری نزدیکتر به سواری ترکیب میکنه.
SUV
شاسیبلند
خودروی مرتفعتر و حجیمتر با حس استقرار قویتر و فضای بیشتر.
Wagon
استیشن
بدنهای شبیه سدان که سقف تا عقب ادامه پیدا میکنه و فضای بار بزرگتری میده.
MPV
خودروی چندمنظوره
خودرویی که اولویت زیادی به فضای کابین و استفاده خانوادگی میده.
Segment
رده بازار
گروهی که خودرو از نظر اندازه، قیمت، کاربری و مشتری هدف داخلش قرار میگیره.
Premium
پریمیوم
در طراحی یعنی حس دقیقتر، باکیفیتتر و گرانتر؛ نه صرفاً شلوغتر.
Performance-oriented
عملکردمحور و اسپرت
طراحیای که از نسبت، Stance و فرمها حس سرعت یا قدرت بیشتری میده.
۲. تناسبات و معماری خودرو
Proportion
تناسبات
رابطه اندازه و جای اجزای بزرگ خودرو با هم؛ چرخ، کابین، طول، ارتفاع و حجم جلو و عقب.
Architecture
معماری پایه خودرو
چیدمان کلی جرمها و نقاط اصلی؛ Wheelbase، Track، Cabin Position، ارتفاع و Package.
Package / Packaging
جانمایی فضایی
اینکه سرنشین، صندلی، چرخ، موتور، باتری و بار واقعاً کجا جا میگیرن.
Hard Point
نقطه تقریباً ثابت
نقطه یا مرزی که در پروژه واقعی آزادی کمی برای جابهجاییش داری؛ مثل مرکز چرخ.
H-point
نقطه مفصل ران سرنشین
نقطه مرجع تقریبی محل نشستن لگن سرنشین که روی Roof، دید و ارتفاع کابین اثر میذاره.
Wheelbase
فاصله محوری
فاصله مرکز چرخ جلو تا مرکز چرخ عقب.
Track
فاصله عرضی چرخها
فاصله چرخهای چپ و راست یک محور.
Front Track
ترک جلو
فاصله عرضی چرخهای جلو.
Rear Track
ترک عقب
فاصله عرضی چرخهای عقب.
Overhang
پیشآمدگی بدنه
فاصله بین محور چرخ و انتهای بدنه در جلو یا عقب.
Dash-to-Axle
فاصله محور جلو تا پایه شیشه جلو
بهصورت ساده فاصله بصری بین محور چرخ جلو و شروع کابین.
Cabin
کابین
حجم محل نشستن سرنشینها.
Cabin Position
موقعیت کابین
اینکه کابین نسبت به محورهای چرخ جلوتر یا عقبتر قرار گرفته.
Greenhouse / Glasshouse
حجم شیشهای بالای بدنه
بخش بالای Beltline شامل شیشههای جلو، جانبی و عقب.
Glass-to-body Ratio
نسبت شیشه به بدنه
اینکه چهقدر از نمای جانبی شیشه و چهقدر Body Metal دیده میشه.
Beltline
خط کمربندی بدنه
مرز تقریبی بین بخش شیشهای و بدنه در نمای جانبی.
DLO — Daylight Opening
فرم کلی پنجرههای جانبی
شکل یکپارچهای که شیشههای جانبی از بیرون میسازن؛ یکی از امضاهای قوی Side View.
Roofline
خط کلی سقف
مسیر سقف از جلو به عقب.
Roof Peak
بالاترین نقطه سقف
جایی که سقف بیشترین ارتفاع رو داره.
Ground Clearance
فاصله خودرو از زمین
فاصله تقریبی پایینترین بخشهای خودرو تا سطح زمین.
Ride Height
ارتفاع ایستادن خودرو
ارتفاع کلی Body روی سیستم تعلیق و چرخها.
Stance
نحوه ایستادن ماشین روی زمین
حس بصری استقرار خودرو که از Track، Wheel، Ride Height و Fender ساخته میشه.
Silhouette
سیلوئت
شکل کلی خودرو وقتی همه جزئیات رو حذف کنی و فقط Outline یا لکه سیاه ببینی.
Profile / Side Profile
فرم کلی از بغل
خوانش خودرو در نمای جانبی.
Plan View
نمای بالا
دید از بالا؛ برای فهم عرض Fender و فرم 3/4 مهمه.
Tumblehome
جمعشدن بدنه به سمت سقف
میزان باریکشدن بدنه از Shoulder به سمت Roof وقتی از جلو یا عقب نگاه میکنی.
Wheel-to-body Ratio
نسبت چرخ به بدنه
اندازه بصری Wheel در مقایسه با ارتفاع و حجم Body.
۳. فرم، سطح و زبان حجم
Volume
حجم اصلی
جرم سهبعدی بدنه قبل از اینکه با Line و Detail تزئین بشه.
Surfacing
طراحی و پرداخت سطوح
ساخت و کنترل سطوح بدنه بهطوری که حجم و Reflection درست رفتار کنن.
Primary Surface
سطح اصلی
جرمهای بزرگ و پایه مثل Hood، Roof، Side Body و Fender Volume.
Secondary Surface
سطح درجه دوم
فرمهایی که روی Primary سوار میشن و شخصیت رو تقویت میکنن.
Tertiary Surface
سطح و جزئیات ریزتر
لایه سوم مثل Trim، Edge، Bevel و جزئیات کوچک.
Surface Language
زبان سطح
قاعده کلی رفتار سطوح در یک طراحی؛ مثلاً نرم و آرام یا تیز و Technical.
Surface Tension
تنش بصری سطح
این حس که سطح شل و بادکردهست یا کشیده و دقیق.
Cross Section
مقطع برشی
شکل بدنه اگر در یک نقطه برش بخوره.
Section
مقطع
همون شکل برشی سطح در یک نقطه.
Section Library
کتابخانه مقطع
مجموعه مقطعهایی که برای شناخت منطق فرمهای خوب نگه میداری.
Crown
قله سطح
بیشترین برآمدگی یک Surface.
Crown Line
مسیر قله سطح
مسیر فرضی Crown در طول یک Surface؛ لزوماً خط واقعی روی بدنه نیست.
Shoulder
شانه بدنه
حجم یا ناحیه بالای Side Body که بدنه رو محکم و عریض نشون میده.
Rocker
بخش پایین جانبی بدنه
ناحیه زیر Doorها نزدیک کف خودرو.
Lower Body
بخش پایین بدنه
ناحیه زیر Shoulder که نزدیک زمین قرار میگیره.
Fender
گلگیر
حجم بدنه اطراف Wheel که نیرو و وزن بصری Wheel رو وارد Body میکنه.
Wheel Arch
قوس گلگیر
دهانهای که Wheel داخلش دیده میشه.
Bulge
برآمدگی
برجستگی موضعی روی Surface.
Scoop
فرورفتگی حجمی
فرمی که انگار بخشی از سطح برداشته یا گود شده.
Character Line
خط شخصیتی بدنه
Line یا تغییر تیزتر سطح که به کشیدگی، قدرت یا جهت فرم کمک میکنه.
Transition Zone
ناحیه انتقال
جایی که دو Volume یا Surface به هم تبدیل میشن.
Curvature
انحنا
میزان و نحوه خمشدن سطح.
Continuity
پیوستگی سطح
کیفیت اتصال دو سطح از نظر موقعیت، Tangent و Curvature.
G0
اتصال مکانی
دو سطح فقط به هم میرسن و ممکنه شکست زاویه داشته باشن.
G1
پیوستگی مماسی
دو سطح علاوه بر اتصال، جهت Tangent مشابه دارن.
G2
پیوستگی انحنایی
علاوه بر G1، تغییر Curvature هم نرمتره.
Class-A
کیفیت سطح تولیدی بسیار بالا
اصطلاح صنعت خودرو برای Surfaceهای نهایی با کنترل بسیار دقیق Reflection و Continuity.
Class-A Awareness
آگاهی از منطق Class-A
یعنی حتی در Concept بفهمی چرا Surface نهایی باید Highlight خیلی تمیز داشته باشه.
Edge Radius
شعاع لبه
لبه واقعی معمولاً کاملاً تیغی نیست و Radius کوچیک داره.
Bevel
پخ یا گردکردن لبه
در مدلسازی روشی برای دادن عرض یا Radius به Edge.
۴. نور، Reflection و قضاوت Surface
Highlight
هایلایت روی بدنه
بازتاب روشن محیط روی Surface؛ یکی از بهترین ابزارها برای فهمیدن کیفیت فرم.
Reflection
بازتاب
تصویر محیط یا نور روی Surface.
Reflection Strip
نوار بازتاب
نوار نور بلند برای تستکردن پیوستگی Surface.
Strip Light
نور نواری
منبع نور کشیده و بلند که برای Review سطح استفاده میشه.
Reflection Review
بازبینی سطح با بازتاب
مرحلهای که با Material ساده و Strip Light فقط کیفیت Surface رو قضاوت میکنی.
Semi-gloss
نیمهبراق
Materialی بین مات و براق که برای Review سطح خیلی خوبه.
Clay Render
رندر خاکستری ساده
رندر بدون رنگ و متریال جذاب برای دیدن خالص Proportion و Volume.
Beauty Render
رندر نهایی تبلیغاتی
رندر جذاب با نور، رنگ، Material و Environment.
Hero Render
رندر اصلی پروژه
مهمترین تصویر نهایی از زاویهای که Design رو بهترین شکل نشون میده.
Beauty Camera
دوربین ارائه نهایی
Cameraای که برای جذابکردن Final Render تنظیم میکنی.
Turntable
چرخش ۳۶۰ درجه
ویدئو یا توالی رندر که خودرو در همه زاویهها دیده میشه.
HDRI
تصویر محیطی نورپردازی
تصویر ۳۶۰ درجهای که برای نور و Reflection طبیعی در رندر استفاده میشه.
CMF — Color, Material, Finish
رنگ، متریال و پرداخت
انتخاب Paint، فلز، Gloss، Satin و بافتها.
Paint
رنگ بدنه
رنگ و Finish سطح خودرو.
Material
متریال
تعریف جنس ظاهری سطح در Render.
۵. گرافیک جلو و عقب و اجزای بیرونی
Front Graphic
گرافیک کلی جلوی خودرو
رابطه بصری Lamp، Grille، Intake، Hood و عناصر جلویی.
Rear Graphic
گرافیک کلی عقب
رابطه Lamp، Tailgate، Bumper و فرم عرضی عقب.
Lamp
چراغ
واژه عمومی برای مجموعه چراغ جلو یا عقب.
Lamp Signature
امضای چراغ
شکل بهیادماندنی چراغ، مخصوصاً وقتی روشنه.
Light Signature
امضای نوری
الگوی نوری خاص خودرو یا برند در شب.
DRL — Daytime Running Light
چراغ روشنایی روز
چراغی که در روز روشن میمونه و امروز بخش مهمی از هویت Front Graphic شده.
Light Bar
نوار نوری
چراغ پیوسته یا تقریباً پیوسته، مخصوصاً در عقب.
Lens
طلق یا لنز چراغ
پوشش بیرونی شفاف یا نیمهشفاف چراغ.
Housing
بدنه داخلی چراغ
حجم و سازه داخل Lamp که اجزای نوری داخلش قرار میگیرن.
Grille
جلوپنجره
عنصر جلویی برای هویت و در بعضی خودروها ورود هوا.
Intake
ورودی هوا
دهانهای که هوا ازش وارد میشه.
Vent
دریچه
بازشو یا شکاف برای عبور هوا.
Air Curtain
پرده هوا
مسیر هوایی که معمولاً اطراف Wheel جلو هدایت میشه.
Trim
قطعه تکمیلی
قطعات رنگی، فلزی، پلاستیکی یا مشکی که Graphic رو تکمیل میکنن.
Black Trim
تریم مشکی
بخشهای مشکی روی بدنه یا دور شیشهها.
Black Pack
پکیج ظاهری مشکی
نسخهای که Trimها و بعضی اجزا مشکی میشن.
Badge
نشان برند
لوگو یا نشان نصبشده روی خودرو.
Shut Line
خط بازشوی قطعه
خط مرز بین قطعات بازشو مثل Door، Hood و Tailgate.
Panel Gap
فاصله بین پنلها
شکاف واقعی بین دو قطعه بدنه.
Panel Architecture
معماری تقسیم پنلها
اینکه بدنه چطور به Hood، Fender، Door و Tailgate تقسیم میشه.
Door Cut
خط بیرونی در
مسیر Shut Line دور Door.
Tailgate
درب عقب
در بزرگ عقب Hatchback، SUV یا Wagon که معمولاً همراه شیشه باز میشه.
Bumper
سپر
بخش جلو یا عقب خودرو که هم عملکرد داره هم جزو Graphic بدنهست.
Diffuser
دیفیوزر
فرم پایین عقب برای مدیریت جریان هوا.
Spoiler
اسپویلر
عنصر روی عقب خودرو برای اثر آیرودینامیکی و بصری.
۶. شیشه، ستونها و کابین
Windshield
شیشه جلو
شیشه اصلی جلوی کابین.
A-pillar
ستون A
ستون دو طرف شیشه جلو که روی Roof، DLO، دید راننده و Mirror اثر زیادی داره.
B-pillar
ستون B
ستون میانی بین درهای جلو و عقب.
C-pillar
ستون C
ستون عقب کابین که روی DLO و شخصیت Rear Cabin اثر زیادی داره.
Glass
شیشه
در مدلسازی بهتره بهعنوان حجم و Material مستقل دیده بشه، نه فقط Surface سیاه.
Seal
نوار آببندی
نوارهای لاستیکی و اتصال اطراف شیشه و Door.
Frit / Black Border
حاشیه مشکی شیشه
نوار تیره اطراف Glass که اتصال و چسب رو پنهان میکنه.
Mirror
آینه جانبی
قطعهای که باید زود وارد Design بشه تا با A-pillar و Door هماهنگ بشه.
Camera Mirror
آینه دوربینی
جایگزینی آینه سنتی با Camera و نمایشگر.
Wiper
برفپاککن
قطعه پاککننده Windshield.
Wiper Zone
ناحیه عملکرد برفپاککن
فضایی که Wiper برای خوابیدن و پاککردن شیشه لازم داره.
Cowl
ناحیه پایه شیشه جلو
بخش اتصال Hood و Windshield که Wiper نزدیکش قرار میگیره.
۷. چرخ و تایر
Wheel
چرخ
مجموعه Rim و Tire؛ یکی از قویترین عناصر Proportion و Stance.
Rim
رینگ
بخش فلزی مرکزی Wheel.
Tire
تایر
لاستیک دور Rim.
Tire Sidewall
دیواره جانبی تایر
ضخامت Rubber بین Rim و سطح بیرونی Tire.
Wheel Diameter
قطر چرخ
اندازه کلی Wheel.
Wheel Center
مرکز چرخ
مرکز هندسی Wheel که یکی از Hard Pointهای مهمه.
Wheelhouse
فضای داخلی گلگیر
حجمی که Wheel و حرکتش داخل اون جا میگیره.
Tire Envelope
حجم حرکت تایر
فضایی که Tire با Steering و Suspension ممکنه اشغال کنه.
Steering
فرمانگیری
چرخش Wheel جلو به چپ و راست.
Suspension Travel
دامنه حرکت تعلیق
بالا و پایین رفتن Wheel نسبت به Body.
Wheel Design
طراحی رینگ و چرخ
Rim باید با زبان فرم Body هماهنگ باشه.
Spoke
پره رینگ
شاخههای Rim از Center به لبه.
۸. واقعگرایی عملکردی
Believability
باورپذیری
اینکه خودرو حتی اگر Concept باشه، در ذهن بیننده شدنی و منطقی به نظر برسه.
Reality Pass
مرحله تست واقعیت
مرحلهای که اجزای واقعی مثل Mirror، Wiper، Tire Envelope و Sensor رو وارد میکنی تا ببینی Design کجا میشکنه.
Human Proxy
مدل ساده انسان
آدمک ساده برای چککردن فضای سر، نشستن، ورود و دید.
Seat Proxy
حجم ساده صندلی
مدل ساده برای فهمیدن Package کابین.
Door Opening
بازشدن در
حرکت واقعی Door هنگام بازشدن.
Door Aperture
دهانه ورود در
فضای واقعیای که آدم ازش وارد کابین میشه.
Cargo Opening
دهانه بار
فضای واقعی ورود بار در عقب خودرو.
Cargo Volume
حجم بار
فضایی که برای صندوق یا بار در Package در نظر میگیری.
Fuel Door
دریچه سوخت
درب کوچک دسترسی به باک در خودروهای سوختی.
Charge Port
درگاه شارژ
محل اتصال کابل شارژ در EV یا PHEV.
Plate Area
محل پلاک
فضای لازم برای نصب پلاک.
Sensor
حسگر
واژه عمومی برای قطعاتی که اطلاعات محیط یا خودرو رو دریافت میکنن.
Radar
رادار
حسگری برای بعضی سامانههای کمکراننده.
ADAS
سامانههای کمکراننده پیشرفته
مخفف Advanced Driver Assistance Systems؛ مجموعه سیستمهایی مثل حفظ مسیر یا کروز تطبیقی.
Technology Zone
ناحیه فناوری
منطقهای که از اول برای Sensor و Camera جا در نظر میگیری.
Cooling
خنککاری
نیاز خودرو به دفع حرارت از اجزایی مثل موتور، باتری و ترمز.
Airflow
جریان هوا
مسیر حرکت هوا روی بدنه یا داخل مسیرهای Cooling.
Aero / Aerodynamics
آیرودینامیک
رفتار هوا اطراف خودرو.
Aerodynamic Plausibility
باورپذیری آیرودینامیکی
یعنی Intake، Vent و Tail طوری باشن که کارکردشون قابل تصور باشه.
CFD
شبیهسازی جریان هوا
مخفف Computational Fluid Dynamics؛ تحلیل کامپیوتری جریان هوا.
Underbody
زیر بدنه
کف و اجزای زیر خودرو که روی Ground Clearance و Aero اثر دارن.
Approach Angle
زاویه ورود
میزان آزادی جلوی خودرو برای عبور از شیب بدون برخورد Bumper.
Manufacturing Awareness
آگاهی از ساختپذیری
اینکه در Concept بفهمی فرم نباید آشکارا با منطق ماده و مونتاژ در تضاد باشه.
Manufacturing Plausibility
باورپذیری تولید
Design لازم نیست تولیدی کامل باشه، ولی باید بشه مسیر مهندسی واقعی براش تصور کرد.
Homologation
تأییدیههای قانونی خودرو
مجموعه آزمونها و مقرراتی که خودرو برای فروش قانونی باید رعایت کنه.
۹. Workflow و فرایند طراحی
Brief
شرح مسئله طراحی
توضیح اینکه چه چیزی، برای چه کاربر و چه شخصیتی باید طراحی بشه.
Design Thesis
تز طراحی
یک جمله مرکزی که میگه روح پروژه چیه و تصمیمها باید به چی خدمت کنن.
Benchmark
نمونه مرجع برای مقایسه
خودروهایی که برای فهم بازار، نسبت یا کیفیت باهاشون مقایسه میکنی.
Benchmark Matrix
ماتریس مقایسه رقبا
جدولی برای مقایسه چند خودرو بر اساس معیارهای مشخص.
Reference
رفرنس
تصویر یا نمونهای که برای فهم یک تصمیم ازش استفاده میکنی.
Reference Lock
محدودکردن رفرنس
بعد از انتخاب Direction، رفرنسهای اضافی رو میبندی تا طرح به Collage تبدیل نشه.
Direction
مسیر طراحی
یک جهت کلی و منسجم؛ مثلاً Elegant، Technical یا Sporty.
Variant
نسخه تغییریافته
نسخهای از یک Design برای تست یک تصمیم مشخص.
Controlled Comparison
مقایسه کنترلشده
دو نسخه که فقط یک Variable فرق داره تا اثر همون تغییر روشن بشه.
Variable
متغیر
چیزی که در تست تغییر میدی؛ Wheel Size، Cabin Position یا Shoulder.
Design Review
بازبینی طراحی
مرحلهای که Design رو بر اساس معیار مشخص بررسی میکنی.
Pass
مرحله بررسی
یک دور بررسی با هدف مشخص؛ مثلاً Proportion Pass.
Design Freeze
قفلکردن طراحی
تصمیم اینکه یک بخش دیگر تغییرات عادی نداشته باشه.
Proportion Freeze
قفل تناسبات
یعنی Wheelbase، Cabin و جرم کلی نهایی شدن.
Surface Freeze
قفل Surface
بعد از تأیید فرم اصلی و Reflection، Surface اصلی ثابت میشه.
Graphic Freeze
قفل گرافیک
چراغ، DLO و عناصر Graphic نهایی میشن.
Gate
دروازه تأیید مرحله
نقطهای که تا تأییدش نکنی وارد مرحله بعد نمیشی.
Design Scorecard
کارت امتیاز طراحی
امتیازدهی به Proportion، Surface، Believability و معیارهای پروژه.
Red Team Review
بازبینی سختگیرانه
عمداً دنبال دلیل ردشدن Design میگردی.
Blind Review
بازبینی بدون اسم و توضیح
لوگو و Brief رو حذف میکنی و میبینی خود فرم چه پیامی میده.
Error Log
دفتر خطاها
بعد از پروژه مینویسی کجا وقت تلف شد و چه اشتباهی تکرار شد.
Versioning
نسخهبندی
نامگذاری و نگهداری نسخههای پروژه بر اساس مرحله و تصمیم.
Cleanup
تمیزکاری مدل
مرتبکردن Mesh و Geometry بعد از تثبیت فرم.
Revision
اصلاح درخواستی
تغییری که خودت یا Client بعد از Review درخواست میکنید.
Design Complexity Budget
بودجه پیچیدگی بصری
این فکر که همه نواحی خودرو نمیتونن همزمان شلوغ و Hero باشن.
Negative Space
فضای خالی بین فرمها
فاصله بین Lamp، Grille، Wheel و عناصر دیگه که خودش Shape مهمی میسازه.
۱۰. زبان طراحی و خانواده محصول
Brand DNA
دیانای طراحی برند
منطق تکرارشوندهای که باعث میشه محصولات یک برند به هم متعلق به نظر برسن.
Design Language
زبان طراحی
مجموعه قواعد ثابت درباره Proportion، Surface، Graphic و Detail.
Design DNA Sheet
برگه قواعد DNA
یک صفحه که قوانین تصویری اصلی برند یا پروژه رو ثبت میکنی.
Family Design
طراحی خانواده محصول
طراحی چند مدل که شخصیت مستقل دارن ولی قواعد مشترک برند رو حفظ میکنن.
Platform
پلتفرم پایه
زیرساخت مشترکی که چند مدل میتونن روی اون ساخته بشن.
Facelift
فیسلیفت
بهروزرسانی یک مدل موجود بدون تغییر کامل Architecture.
Restomod
بازطراحی مدرن خودروی قدیمی
حفظ هویت اصلی خودرو کلاسیک و مدرنکردن فرم یا جزئیات.
Trim Level
تیپ تجهیزاتی و ظاهری
نسخههای مختلف یک خودرو مثل Base، Sport یا Luxury.
Base Trim
نسخه پایه
سادهترین نسخه خودرو؛ تست خوبی برای صداقت Design.
Sport Trim
نسخه اسپرت
نسخهای با تغییرات ظاهری یا فنی اسپرتتر.
Luxury Trim
نسخه لوکستر
نسخهای با Material و Detail لوکستر.
۱۱. مدلسازی سهبعدی و نرمافزار
Maya
Autodesk Maya
نرمافزار سهبعدی که در این مسیر برای Concept Modeling و فرمسازی فرض شده بلدی.
Redshift
موتور رندر Redshift
موتور رندر برای Clay، Reflection Review و Beauty Render.
Alias
Autodesk Alias
نرمافزار تخصصیتر طراحی صنعتی و خودرو برای Surfaceهای دقیق و Class-A.
Geometry
هندسه سهبعدی
خود شکل و ساختار سهبعدی مدل.
Mesh
مش چندضلعی
شبکه Polygonها که مدل سهبعدی رو میسازه.
Polygon
چندضلعی
یکی از سطوح کوچک تشکیلدهنده Mesh.
Vertex
نقطه مش
نقطهای که Edgeها بهش وصل میشن.
Edge
لبه مش
خط بین دو Vertex.
Edge Loop
حلقه لبهها
ردیف پیوسته Edgeها روی Mesh.
Topology
ساختار شبکه مش
نحوه چیدمان Polygonها و Edgeها.
Wireframe
نمای سیمی
نمایش Mesh بهصورت خطوط Edge.
CV — Control Vertex
نقطه کنترل
نقطهای برای کنترل Curve یا Surface در مدلسازی Curve-based.
Curve
منحنی
خط کنترلشده برای ساخت Profile، Section یا مسیر فرم.
Sculpt
فرمدهی آزاد
هلدادن و شکلدادن Volume بهصورت آزادتر.
Duplicate
کپی مستقل مدل
ساخت نسخه دوم برای Variant یا Controlled Comparison.
Render
رندر
تبدیل Scene سهبعدی به تصویر یا ویدئوی نهایی.
Viewport
محیط دید سهبعدی
جایی که مدل رو مستقیم داخل Maya میبینی و ویرایش میکنی.
Camera
دوربین سهبعدی
زاویه و لنز دید در Scene.
Focal Length
فاصله کانونی
مشخص میکنه Perspective چقدر باز یا فشرده دیده بشه.
Wide Lens
لنز واید
زاویه دید بازتر که فرم نزدیک دوربین رو اغراق میکنه.
Long Lens
لنز تلهتر
Perspective رو فشردهتر و فرم رو تختتر میکنه.
Orthographic View
نمای بدون پرسپکتیو
نمایی مثل Side یا Top که اندازهها با فاصله تغییر نمیکنن.
Perspective
پرسپکتیو
تغییر اندازه ظاهری اجسام با فاصله از Camera.
AI
هوش مصنوعی
در این Workflow ابزار Ideation، Variant و Red Teamـه؛ نه جایگزین Design Judgment.
Image-to-image
تولید تصویر بر پایه تصویر
به AI تصویر Render خودت رو میدی تا Directionهای متفاوت روی همون پایه پیشنهاد بده.
۱۲. ارائه، مشتری و پورتفولیو
Portfolio
پورتفولیو
مجموعه پروژههایی که توان طراحی و طرز فکر تو رو نشون میده.
Portfolio Case Study
مطالعه موردی پروژه
ارائه پروژه از Brief و تصمیمها تا Variant، Surface و Final.
Client
کارفرما
شخص یا شرکتی که پروژه طراحی رو سفارش میده.
Scope
دامنه پروژه
مرز کاری که توافق شده؛ چند Direction، چند Revision و چه خروجیهایی.
Deliverable
خروجی قابل تحویل
فایل یا نتیجهای که طبق Scope باید تحویل بدی.
Design Direction
مسیر پیشنهادی طراحی
یکی از چند راهحل منسجم برای ارائه به Client.
Hero View
زاویه اصلی نمایش
زاویهای که بیشترین قدرت Design رو در ارائه نهایی نشون میده.
Studio Review
جلسه بازبینی استودیویی
Review طراحی از چند زاویه؛ شخصیت، Surface، Product Fit و محدودیتها.
Design Director
رهبر طراحی
نقشی که بیشتر روی هویت و جهت کلی Design تصمیم میگیره.
Surface Reviewer
بازبین Surface
نقشی که بیشتر Curvature، Highlight و Transitionها رو بررسی میکنه.
Product Planner
برنامهریز محصول
نقشی که Design رو از دید Segment، مشتری و جایگاه محصول بررسی میکنه.